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lundi 23 janvier 2017

La question du lundi n°29 : Qu'attendre de la Nintendo Switch ?


Vendredi 13 Janvier à 5 heures du matin, heure française, avait lieu via internet la présentation de la Switch, nouvelle console de salon de Nintendo.

Cette fois-ci les choses sérieuses ont commencé puisque furent communiqués la date (sortie mondiale le 3 Mars 2017) et le prix (entre 300 et 330 euros chez nous).
Petite révolution néanmoins dans la communication : point de Nintendo Direct (vidéo préenregistrée) pour présenter la machine en grande pompe mais bel et bien une conférence en direct à la façon de Sony et Microsoft. Cela faisait longtemps que la firme du moustachu ne s’était pas prêtée à cet exercice périlleux.

L’essentiel de la conférence a permis de présenter le concept encore obscur de cette machine qui tente de concilier les consoles nomades et de salons.
La version sédentaire comporte un dock où se niche une tablette tactile, cœur même de la machine. Lorsque celle-ci est insérée dans le dock, le jeu est retransmis sur la télé et se joue à l’aide d’une manette classique ou des joy con, sorte de wiimote pouvant aussi se greffer sur l’écran de la tablette afin de la rendre nomade, à mi-chemin de la PS Vita et de la mablette de la Wii U.

Les possibilités sont donc nombreuses, et l’on sent une vraie volonté de Nintendo de faire une synthèse de leur expertise dans le domaine matériel des consoles. Notamment dans les possibilités de jouabilité de ses deux dernières représentantes, la Wii et la Wii U.

Oui mais… quid des jeux me direz-vous ? Eh bien c’est certainement le point faible de cette conférence car la société de Kyoto était attendue au tournant. Du fait de l’échec de la Wii U, l’on pensait que les studios de Nintendo travaillaient d’arrache-pied pour sortir de nombreux jeux rapidement, alors que seul Zelda accompagne la sortie de la machine ! Il faudra attendre l’été pour la suite de Splatoon, seul vraie nouvelle franchise sur la précédente génération, et l’hiver pour le nouveau Mario. Le reste des jeux Nintendo consistant en des portages de titre Wii U comme Mario Kart 8.
Et en dehors de quelques grands noms du jeu-vidéo japonais, Sega et Square Enix en tête, les studios occidentaux furent comme à l’accoutumée bien silencieux...

N’en tirons toutefois pas de conclusion hâtive sur l’avenir de la machine quant à un quelconque destin funeste. Il y a fort à parier que Nintendo garde de nombreuses annonces sous le coude pour la grande messe de l’E3 se déroulant à Los Angeles à la mi-Juin. Centre de toutes les attentions médiatiques, il y a fort à parier que la vraie communication de la Nintendo Switch prenne son envol à ce moment là.
En l’état il n’y a donc pas de raison particulière d’attendre la console et surtout de l’acheter dès sa sortie. Comme fréquemment dans le monde sans pitié du jeu-vidéo, il est bon pour le consommateur d’attendre un peu. Un an ou deux nous semblent tout à fait raisonnable.
A bon entendeur… salut !

lundi 10 octobre 2016

La question du lundi n°14 : Où sont les nouvelles licences du jeu-vidéo ?


Voilà maintenant bientôt trois ans (et quatre pour la Wii U) que les consoles dites de 8ème génération sont arrivées dans nos chaumières. Chaque génération est l'occasion pour les studios de jeu-vidéo de proposer de nouveaux concepts qui débouchent parfois sur des nouveaux genres à part entière. Si d'habitude Nintendo n'est pas un grand pourvoyeur de nouvelle licence, préférant se reposer sur ses personnages phares qu'il décline dans des jeux plus ou moins réussis, il n'en est pas de même pour les éditeurs tiers travaillant plutôt sur Playstation 4, Xbox One et PC.
Et là il faut bien dire que c'est le drame : comparativement aux générations précédentes, très peu de nouveauté sont apparues. Comment l'expliquer ?

Les facteurs sont multiples, le premier, assez évident, c'est que l'industrie du jeu-vidéo depuis maintenant une dizaine d'année et la 7ème génération est une vraie industrie de loisir de masse à l'échelle du cinéma. Forcément les coûts de développement et autre budget marketing ont pris une telle ampleur que dorénavant pour les gros éditeurs, il est impossible de se rater sur la sortie d'un gros jeu (dit triple A ou AAA). Ceux-ci sont donc frileux à proposer de nouveaux concepts et préfèrent rester sur des genres qui ont fait leur preuve, et tant qu'à faire, autant rester sur des licences connues et reconnues plutôt que de créer de nouveaux univers et personnages dans ce cas.
Parallèlement à cela, et alors que PS4 et Xbox One se vendent plutôt très bien, la transition avec l'ancienne génération déjà pourtant anormalement longue (il a fallu attendre 8 ans entre les deux Xbox et 7 pour les deux Playstation contre une moyenne de 6 ans auparavant) fut particulièrement compliquée. Pour les licences multi-plateformes annuelles tel Fifa et autre Call of Duty, celle-ci continuent de sortir sur les vénérables Playstation 3 et Xbox 360 qui ont dix ans ! Sur le marché japonais, qui il est vrai est spécifique, les studios commencent à peine à lâcher la Playstation 3 au profit d'un combo Playstation Vita (portable guère plus puissante que la PS3) et Playstation 4. De fait les anciennes licences ne profitent pas pleinement de la puissance des nouvelles machines.
Et chose nouvelle dans le milieu, même les nouvelles licences (comme Destiny et Titanfall) se sont parfois retrouvées portées sur les anciennes générations ! Sacrifiant ainsi l'effet de nouveauté à celui de la profitabilité. Ce qui en soit est une aberration et un non sens : l'attrait de la nouveauté (quelle qu'en soit la qualité) a toujours eu pour but de nous faire craquer pour une nouvelle machine. Si dorénavant les licences se trouvent être portées sur tout les supports pour en rentabiliser le développement, quel intérêt d'acheter les nouvelles générations de console ? Preuve que même Nintendo qui essaye à chaque fois de proposer une nouvelle façon de jouer avec ses produits, n'a pas réitéré le carton de la Wii avec sa petite sœur la Wii U. Pas de vrai Mario 3D, un nouveau Zelda pas encore sorti et déjà annoncé sur la nouvelle Nintendo sortant en début d'année prochaine (tiens, tiens, tiens...), Mario Kart et Smash Bros qui ont mis du temps à sortir. Le petit artisan de Kyoto a eu du mal a prendre le virage des jeux HD. Mais quand il propose de nouvelles choses, celles-ci fonctionnent, preuve que le public est friand de nouveauté : Splatoon s'est très bien vendu au point de tutoyer les ventes de Mario Kart 8, le concept atypique de Mario Maker a rencontré un franc succès, etc.
Autre soucis pour les consoliers : le regain de forme du PC et l'intérêt que leur portent les éditeurs tiers. Plutôt que de s'en distinguer comme par le passé, Sony (et Microsoft dans une moindre mesure) a rapproché l'architecture de sa PS4 des PC traditionnels pour en faciliter les portages. Mais ce n'est pas sans poser des problèmes avec des portages souvent de piètre qualité. Et la comparaison technique entre console et PC lorsque ledit portage est bien fait est rarement à l'avantage des consoliers. Moralité encore : quel intérêt d'acquérir une machine déjà dépassée et sans licence exclusive ?
Sony ne s'y est pas trompé en présentant sa Playstation 4 Pro (version gonflée aux amphétamines du modèle de base) : l'adversaire c'est le PC, vers lequel les utilisateurs les plus exigeants se tournent en ce moment. Et quoi de mieux qu'une nouvelle licence maison tirant profit du surplus de puissance de la PS4 Pro pour en faire la promotion me direz-vous ? Voici Horizon, jeu très prometteur au demeurant, qui devient le fer de lance de la communication du Playstation Meeting !

Nous avons jusque lors fait bien attention de ne pas mentionner un pan entier de l'industrie, moteur de la créativité aujourd'hui : les indépendants. Car si les gros éditeurs préfèrent se concentrer sur les reboot de licences tombées plus ou moins en désuétude et les portages HD de jeux de l'ère PS2-PS3, les éditeurs plus confidentiels et les studios de développement plus modeste ont pris le relais depuis maintenant dix ans. Justement et paradoxalement par le biais du PC et du dématérialisé. Le carton de Steam a permis une mis en avant conséquente de ces créateurs et le principe du financement participatif a permis le retour de vieilles gloires du jeu-vidéo et de nouveaux petits génies de se faire une place au soleil. L'avantage étant que les budgets sont bien plus réduits et donc la rentabilité plus facile, même si la profusion des indépendants n'est pas sans commencer à poser des problèmes évidents de visibilité quant à la promotion des projets, le bouche à oreille ne fonctionnant pas toujours et le manque de publicité se faisant alors cruellement sentir.
Mais il est indéniable que le milieu des indépendants fût une vraie bouffée d'air frais dans une industrie de plus en plus bouffie de son importance financière et médiatique. Une sorte de retour aux sources, chez ces pionniers des années 80-90, dans ce que l'on appelle l'âge d'or du jeu-vidéo. Et si c'était finalement là que devait se trouver l'équilibre des nouvelles licences ? Dans des concepts originaux de petits jeux aux univers gigantesques des gros triple A, l'émulation et l'inspiration de l'ensemble de l'industrie vidéoludique est nécessaire afin de ne pas faire du surplace forcément néfaste à tout le monde. Comme en cette fameuse année 1983 où la profusion de clones et de jeux à la qualité discutable avait fait s'effondrer le marché à l'époque du grand Atari et juste avant qu'un certain Nintendo ne pointe le bout de sa manette avec la NES...