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lundi 11 décembre 2017

La question du lundi n°62 : Quels sont les avantages et les inconvénients des jeux-vidéo dématérialisés et physiques ?


En cette période de fin d'année où les cadeaux vont être légions, il n'est pas rare de retrouver parmi ceux-ci des jeux-vidéo notamment pouvant être disponible sous 2 formats différents : une forme dématérialisée que l'on télécharge grâce à un code ou en payant directement une certaine somme ; et une forme physique vendue dans des boitiers sous forme de cartouches, CD, etc.
La question du lundi va se porter sur les qualités/avantages et inconvénients/défauts de ces 2 formats.

Voici un bref aperçu de quelques traits caractéristiques des 2 formats :

Le format physique permet d'avoir un bien matériel tangible. Il peut être emmené ou prêté à des amis afin de s'amuser à plusieurs ou leur faire tester tout simplement le jeu.
La version matérielle n'a pas besoin d'occuper, hormis les sauvegardes, l'espace de stockage de l'appareil employé. Cela permet également de proposer des éditions collector avec des bonus divers et variés. Il peut être revendu ou être acheté pour un prix moindre d'occasion.
Plusieurs inconvénients peuvent être soulignés, comme le fait que le CD, disquette, etc. peut être cassé ou perdu.
Une grande quantité de jeux nécessite également d'avoir de quoi les entreposer (étagère, bibliothèque, etc.).

Le format dématérialisé permet de ne pas s'encombrer de boitier, CD et autre et il n'y a plus de problème de casse ou de perte. Il représente une meilleure rentabilité pour les petites sociétés qui n'ont pas les moyens de faire une diffusion à grande échelle.
Il représente un accès quasi immédiat au jeu, il est possible de télécharger celui-ci à n'importe quelle heure de la journée.
Ce format n'est pas exempt de défauts non plus : le jeu dématérialisé ne peut être revendu.
Il ne peut être prêté à moins de fournir directement la console le contenant (peu pratique).
Il nécessite d'avoir assez de place pour être téléchargé sur la console, ce qui peut entrainer des problèmes de stockage.

Parfois, il n'y a pas de choix et seul un type de format est disponible, dans la grande majorité des cas une version dématérialisée.

Physique ou dématérialisé, les préférences varient selon le public mais l'essentiel reste le plaisir de jouer au jeu-vidéo lui même.
En vous souhaitant de bonnes fêtes à tous et à bientôt !

lundi 11 septembre 2017

La question du lundi n°52 : Le gamescore change-t-il notre façon de jouer ?


Le succès, que ce soit avec le sexe opposé (voire le même, restons ouvert !), via les activités sportives ou le travail, quelque part on le recherche tous un peu. Les concepteurs de jeux vidéoludiques et de machines qui vont avec l'ont bien compris. Alors, que ce soient des achèvements, des succès, des trophées ou tout simplement un score, nos jeux-vidéos présentent quasiment tous cette même fonction. Certains la renient comme d'autres l'adorent. Cette fonction qui a pour objectif de nous maintenir accrochés au jeu, induit (parfois) un système de compétition via une comparaison des scores aux autres joueurs.
Nous sommes lundi et la question du jour sera : Le gamescore change-t-il notre manière de jouer ? Comme à l'habitude nous commencerons notre étude par un petit historique avant de revenir sur le présent et de proposer une réponse qui reste subjective.

Dans les années '50, sont inventés les premiers jeux-vidéos. À cette époque ils reprenaient des petits jeux de plateau, type morpion ou jeu de Nim, pas de score, juste un vainqueur et un vaincu. En à peu près vingt ans les jeux vidéos vont évoluer à travers des conceptions 2D, du type Spacewar et/ou Space Travel. Apparemment il n’y a là pas encore de système de points. Il faudra attendre les années '70, où les premières bornes d'arcades voient le jour, pour voir apparaître de vrais systèmes permettant un scoring poussé. Ces bornes se retrouvent dans des salles d’arcade et proposent un panel de jeux contre une petite pièce (les plus jeunes ne les auront pas connues).
Certains titres de cette époque sont devenus légendaires, on peut citer le grand succès de Spaces Invaders (1978), entre autre très connu, le Pacman (1980). Ces titres présentent un jeu sans fin, où le joueur est destiné à perdre quoi qu’il arrive (c’est triste), mais il faut avant cela marquer le plus grand nombre de points. Et si par chance ou technicité développée on arrive au meilleur score, notre nom figure en haut du classement. Les portes de la gloire s’ouvrent alors, jusqu’à ce qu’un autre vienne nous voler la vedette.

Les terriens de cette époque se souviendront des légendes de l'arcade, des rois de la borne aux scores incroyables, ainsi que de l’envie intarissable de devenir le champion ne serait-ce que pour un jour ou moins. Déjà à cette époque la compétition était rude. Aujourd’hui on pourait considérer l’Esport comme le descendant logique de cette époque glorieuse (encore que le score n’est pas toujours moteur de la compétition). Il n'y a donc pas qu’en 2017, que quasiment l'ensemble des supports proposent un système de scoring. Par contre la petite image avec une coupe et/ou un nombre de points, autrement appelé le succès ou trophée, c’est nouveau.

Cette première approche permet de constater que le scoring n’est pas phénomène nouveau, mais plutôt le perfectionnement d’un ancien système assez restreint en terme d’échange. Les anciens jeux et anciennes consoles n’avaient pas spécialement besoin d’un système de score, comme l’échange de ses réussites s’arrêtait au cercle de notre communauté. Cependant avec l’avènement d’internet partager ses réussites devient presque automatique. Ce phénomène est bien intégré depuis la 6ème génération de console, qui ont, elles aussi adopté le scoring comme fonction. Mises fortement en avant chez Xbox via les points de succès ou « g » (d’ailleurs le champion du monde a plus de 1 600 000 g et a fait l'objet de l'actualité, car il a un concurrent qui le talonne). Chez Playstation ce sont les trophées qui dominent, via leur rareté, or, argent ou bronze. Pas de score, pas de compétition ? Si, si y’a aussi un système de niveau (je crois). D'autres suivent le pas sur PC avec les plates-formes de téléchargement, Uplay propose de cumuler des points « u », Origin des points de succès (et non pas des « o ») et Steam propose des niveaux (cependant ces derniers ne dépendent pas totalement d’un score de jeux). En bref tout le monde s’est mis au scoring !

Alors a-t-on changé nos habitude de jeux pour être le meilleur ? Peut être, quand on observe avec effroi que malgré tout nos efforts, on n’a toujours pas passé la barre des 35 000 g, alors que d’autres ont déjà plus de 1 000 000 de g, un élan de compétition peut naître et réveiller l’envie d’être encore meilleur dans la discipline. C’est qu’avant le partage des scores sur internet la compétition était assez limitée. Encore une fois on peut aussi ne pas prendre en compte cet aspect et se dire tout simplement : « bon 1 000 000 de g c’est bien tant mieux pour lui ! ».

Le tout est de savoir, si vous voulez vous prendre au jeu de cette compétition, allant jusqu’à jouer au titre que vous n’aviez pas en vue juste pour les succès ou trophées (ce qui est au mieux pour les affaires de nos amis les concepteurs) ou pas. Tout dépend de votre histoire avec l’univers virtuel.

lundi 17 avril 2017

La question du lundi n°35 : Le jeu-vidéo japonais est-il de retour au firmament ?


Le jeu-vidéo japonais est-il de retour au firmament ?


Si vous êtes un familier du blog et de nos émissions, vous n'êtes pas sans savoir que le jeu-vidéo japonais est l'une de nos marottes, son regain récent de vitalité nous réjouit et nous interroge.

En perdition depuis un peu plus d'une décennie, l'industrie japonaise a connu un sursaut bienvenu voici maintenant quelques mois. Jugez plutôt : Dark Souls 3, Dragon Quest VII, Final Fantasy XV, The Last Guardian, Resident Evil 7, Yakuza 0, Gravity Rush 2, Nioh, Nier Automata, Zelda Breath of the Wild et Persona 5, entre autres, sont sortis en l'espace d'un an.
Des titres à la fois de qualité, qui ont pour la plupart un succès critique, voir commercial. Est-ce à dire que le jeu-vidéo japonais est de retour pour récupérer la place qu'il occupait au niveau mondial il y a quinze ans ?

Certes les Japonais n'ont jamais vraiment cessé de produire des jeux-vidéo, mais leur marché a évolué vers le nomade (smartphones, consoles portables) tandis que chez nous les consoles de salon et le pc restent roi. S'en est suivi un éparpillement de leurs ressources entre leur production locale s'exportant peu et les gros jeux taillés pour le marché occidental mais souvent au détriment de spécificités toutes nippones.

A quoi reconnaît-t-on un jeu typiquement japonais justement ? A son côté parfois exubérant comme la série des Yakuza, des Danganronpa ou encore celle des Metal Gear, ce côté ''bigger than life'' et seconde degré que peu de productions occidentales de gros calibre peuvent avoir (comme certains GTA par exemple dans leur écriture) ; à sa philosophie de jeu et sa science du gameplay d'une redoutable précision que l'on retrouve chez des orfèvres comme Platinum Games (Bayonetta, Nier Automata pour le compte de Square Enix) ou la série de Souls et Bloodborne de From Software ; à l'originalité de son design sortant des sentiers battus et ne recherchant pas systématiquement le réalisme (Gravity Rush 2, Persona 5, The Last Guardian ou les productions 2D de Vanillaware). Voici grosso modo ce qui est une norme pour les japonais et qui est une exception dans bon nombre de grosses productions chez nous, que seuls les indépendants empruntent avec plus ou moins de bonheur.
Un exemple des plus intéressants récemment est la sortie du nouveau Zelda, série qui souffre d'un syndrome d'immobilisme depuis quelques épisodes, Breath of the Wild s'est inspiré des mondes ouverts occidentaux tout en revenant aux sources de la saga pour offrir une expérience de jeu nouvelle unanimement saluée par les critiques du monde entier. Clairement les Japonais donnent des leçons de gameplay et de level design à leurs homologues occidentaux.

Si quelques jeux avaient ouvert la voie depuis quelques années, la fin 2016 et le début de 2017 ont été extrêmement riches en sorties japonaises. Fait assez exceptionnel qui pose une simple question : s'agissait-il d'un soubresaut, d'un baroud d'honneur des vieux maîtres Japonais ? Ou au contraire des prémisses d'un renouveau bienvenu ?
S'il est encore bien entendu trop tôt pour répondre de façon tranchée, certaines tendances semblent toutefois se dessiner :
  • le nombre de localisation de titres japonais est clairement en hausse, et cette tendance ne fait que s'accroitre, preuve de l'appétence du public pour une plus grande diversité et originalité.
  • Conséquence directe de ces localisations, les portages sur pc de jeux originellement sortis sur console au Japon ont eux aussi explosés.
  • De nombreuses vieilles séries fêtant leur 20, 25 ou 30 ans sont remises en avant ou ressorties des cartons.
  • De nouvelles licences et acteurs du marché apparaissent eux aussi. Le succès par exemple de Splatoon chez Nintendo est la preuve qu'une nouvelle génération de développeurs est en train d'émerger.
  • Un certain équilibre entre jeux mobiles et de salons semble se dessiner.
  • De nombreux titres prestigieux sont actuellement en développement : Dragon Quest XI, Kingdom Hearts 3, FFXIV :Stormblood, Shenmue 3, Final Fantasy 7 Remake, Tekken 7, Super Mario Odyssey, etc...

Clairement le jeu japonais semble reparti sur de bonnes bases après une longue traversée du désert, le fait que d'antiques sagas (Resident Evil, Zelda) s'autorisent un retour aux sources tout en se modernisant, le fait qu'une jeune génération de créateurs Japonais apparaisse, le fait que de plus en plus de jeux soient localisés chez nous et trouvent leur public (Nioh, Nier Automata, tous deux jeux de niche écoulés à plus d'un million d'exemplaires), tout cela prouve la bonne santé de l'industrie japonaise qui revient sur nos rivages avec de l'ambition. Certes nous ne retrouverons probablement jamais l'âge d'or des générations 16 à 128 bits, mais il est réjouissant et rafraîchissant de voir de nouvelles productions d'envergure sortir du pays du Soleil Levant, la diversité et le choix sont toujours sources d'une saine émulation créatrice qui ne peut être que profitable au joueur en mal de nouvelles sensations dans cette industrie du jeu AAA hélas bien trop standardisée.

Continue ? 10... 9... 8...

lundi 13 février 2017

Emission #2 - Nos attentes jeux-vidéo de 2017


Salut à tous, voici la seconde émission de l'année, basée sur nos attentes jeux-vidéo de 2017. A l'heure actuelle certains jeux sont déjà sortis ou certaines informations ont été ajoutées, donc continuez de vous tenir au courant. Bonne écoute et à bientôt sur Radiophogeek !

mercredi 4 janvier 2017

Passengers (Morten Tyldum - Sony Pictures Entertainment - 2016)


Dans un monde futuriste où la technologie du voyage dans l'espace s'est largement développée, le Starship Avalon de la compagnie Homestead fait office de véritable vaisseau de croisière. Embarqués à son bord, plus de 5000 personnes vont faire un voyage de près de 120 ans depuis la Terre en direction de la planète Homestead II, havre paradisiaque où un nouveau départ est garanti pour tous. Mais, après avoir traversé un champ d'astéroïdes, le vaisseau connaît quelques avaries et l'unité de sommeil artificiel réveille alors un des passagers 90 ans trop tôt, Jim Preston (joué par Chris Pratt), qui se retrouve donc seul être vivant à bord et commence une longue période de questionnement et de dépression, jusqu'au moment où il prend la lourde et difficile décision de réveiller à son tour une autre passagère, Aurora Lane, écrivain dont il est tombé amoureux en lisant les ouvrages. Lui faisant croire qu'elle aussi a été réveillée suite à une panne du vaisseau, il parvient à mener quelques temps une vie merveilleuse en sa seule compagnie... jusqu'à ce que la vérité n'éclate.

Il y a énormément de choses à dire sur ce film, à commencer par le fait qu'il s'agit d'une œuvre de science-fiction vraiment excellente et touchante à plus d'un titre. Chris Pratt et Jennifer Lawrence ont une vraie alchimie à l'écran, et on les voit ici comme jamais auparavant. Ce huit-clos gigantesque et parfois angoissant nous plonge tête la première dans la folie et la dépression qui s'installent à cause d'un trop grand isolement, et des conséquences qu'une décision peut avoir sur deux êtres que tout finira par opposer. L'intrigue en elle-même n'est pas forcément très originale, on sent les grands moments venir à l'avance, mais c'est justement cette attente et cette tension qui font que Passengers est une vraie réussite. Je m'arrête là pour ne pas trop vous en dévoiler non plus, mais sachez qu'il y a bien plus encore à y voir que ce fil rouge principal, et je vous conseille vraiment d'aller le voir au cinéma pour en profiter un maximum !

Sur ce, je vous laisse vous faire votre propre avis et je vous souhaite une bonne lecture, en espérant vous retrouver bientôt pour un nouvel article !

lundi 2 janvier 2017

La question du lundi n°26 : Que nous réserve l'année 2017 pour les jeux-vidéo ?

L'année 2016 venant tous juste de s'achever, il est temps de se tourner vers 2017 à fond les ballons ! L'équipe de Radiophogeek vous souhaites une heureuse année, avec plein de geekerie en perspective :)
Et alors qu'en coulisse la reprise des émissions arrive (mais pas trop vite non plus hein ? Ne vous enflammez pas !) il est temps de voir ce que l'année nous réserve côté jeu-vidéo -et ils sont déjà nombreux- en voici une liste non exhaustive triée par nos soins :

Côté machines l'année s'annonce passionnante avec l'arrivée en mars de la Nintendo Switch, on devrait en savoir plus dès le 13 janvier prochain, avec la date de sortie vraisemblablement révélée. Chez Microsoft, c'est l'énigmatique projet Scorpio qui devrait être annoncé d'ici à juin pour une sortie prévue en fin d'année, nouvelle machine ou version améliorée de la Xbox One à l'image de la PS4 Pro ? Le mystère reste entier !
Un petit mot aussi sur la réalité virtuelle qui a fini par arriver dans nos magasins, encore relativement chère et sans véritable application ou jeu phare, nul doute que de nouvelles versions des Oculus Rift et HTC Vive seront présentées ? Reste à savoir si de nouveaux protagonistes vont s'inviter sur ce marché balbutiant et si Sony compte mettre aussi à jour son PS VR (ce qui est peu probable pour ce dernier).

Côté jeu vidéo, les tendances de ces dernières années devraient continuer. Les Japonais rattrapent leur retard et s'adaptent aux méthodes de production moderne de développement, lorsqu'ils ne collaborent pas directement avec les occidentaux. Et ce sont des projets longtemps attendus et fantasmés qui devrait pointer le bout de leur nez : entre l'arlésienne Nioh (annoncée pour le lancement de la PS3 il y a plus de dix ans !) et Shenmue 3 ressuscité en 2015 par son créateur (alors que le dernier épisode date de... 2001) ce sont les improbables Nier Automata, Gravity Rush 2 et Valkyria Revolution, suites de succès d'estime de la précédente génération, qui sont voués à voir le jour.
Les gros projets ne manquent pas non plus. Jugez plutôt : en ce tout début d'année c'est le retour de Resident Evil 7 à ses origines avec un gameplay axé sur le survival plus que l'action alors que chez Nintendo devrait enfin débarquer le nouveau Zelda, intitulé Breath of the Wild et qui lui aussi va aux racines de la saga avec une liberté d'action digne du tout premier The Legend Of Zelda.
N'oublions pas le genre roi au Japon quoi qu'on en dise, le JRPG, avec de nombreuses séries fêtant leur anniversaire : Persona 5, déjà sorti en septembre dernier pour les 20 ans de la licence, arrivera chez nous pour avril et la presse est dithyrambique à son sujet. L'antique Dragon Quest, le doyen des RPG japonais reviendra quant à lui avec un onzième opus pour fêter dignement le trentième anniversaire de la saga datant de mai 1986. Autre série phare bien plus connue chez nous, c'est Final Fantasy qui fête cette année ses trente printemps. Le calendrier des festivités sera présenté par Square Enix le 31 janvier, mais on suppose déjà l'arrivée de la première partie du projet gigantesque qu'est le remake de Final Fantasy VII réclamé depuis des années par des fans hystériques.
Troisième pilier de Square Enix, Kingdom Hearts 3 devrait commencer à faire parler de lui pour célébrer ses 15 bougies, même si il est peu probable que le jeu sorte pour 2017.
Citons pour finir le sympathique Tales of Berseria qui sort chez nous en début d'année et qui semble être un bon cru de cette série de RPG de Bandai Namco.

Refermons le volet japonais avec un produit typique et atypique avec l'arrivée de Danganronpa V3, jeu mêlant enquête et phase de procès dans une atmosphère anxiogène et décalée rappelant notamment Battle Royale.

En ce qui concerne les studios occidentaux, d'autres projets longtemps désirés devraient aussi enfin sortir.
Citons dans les grandes attentes Red Dead Redemption 2 le « GTA du Far West » dont le précédent épisode date tout de même de 2010, Mass Effect Andromeda, nouvelle itération de l'univers space opera de Bioware. Chez Sony c'est la nouvelle licence de Sony, Horizon Zero Dawn (qui nous fait de l’œil depuis deux ans maintenant) qui va enfin arriver pour le mois de mars. Gageons que du côté d'Ubisoft le retour d'Assassin's Creed est dans les tuyaux après une année sabbatique amplement méritée, reste à voir si le possible rachat du géant français par Vincent Bolloré ne va pas changer la donne ?

Côté financement participatif signalons l'arrivée de titres comme Yooka Laylee, héritier spirituel des Banjo-Kazooie pour le genre plate-forme. Autre héritier spirituel mais dans un genre différent, le CRPG, Torment : Tides of Numenéra accostera chez nous en février. Chez les Tchèques de Warhorse Studios, c'est Kingdom Come : Deliverance qui va débarquer et il s'annonce prometteur ! Imaginez donc : un RPG en vue à la première personne style Skyrim mais se basant sur notre XVème siècle. Oui oui un RPG à vocation historique et « réaliste » dans son univers et son gameplay.
Dans le genre spatial, le plus gros projet de crowdfunding de l'histoire (140 millions environ !) doit après d'importants reports fournir enfin sa campagne solo intitulée Squadron 42.

Clôturons ce long listing par l'évocation d'un prochain Star Wars, probablement Battlefront 2 mais aussi un CRPG des belges de Larian Studios Divinity Original Sin 2 très attendu des fans du genre.
Et puis cocorico ! Quelques jeux français prometteurs : la suite du 4X Endless Space chez Amplitude Studios récemment racheté par Sega, Vampyr le prochain Dontnod (Life is Strange, Remember Me) et le petit challenger du lot : Absolver du studio Slocap, dont le principe est de mixer les genres du MMO et du beat'em all, rien que ça !

Parce que 2017 rime avec manette, nous espérons que ce bref tour d'horizon vous aura rendu curieux !

lundi 12 décembre 2016

La question du lundi n°23 : Que valent les arlésiennes "Final Fantasy XV" et "The Last Guardian" ?


Que valent les arlésiennes Final Fantasy XV et The Last Guardian ?


Moment historique dans le milieu du jeu-vidéo. Récemment sont sortis deux grosses arlésiennes à seulement 8 jours d’intervalle : mardi 29 Novembre dernier sortait Final Fantasy XV, projet tumultueux de l’éditeur japonais Square Enix annoncé sous le nom Final Fantasy Versus XIII il y a de cela plus de dix ans, lors de l’E3 2006. The Last Guardian est quant à lui sorti mercredi dernier, le 7 Décembre. Produit en interne par Sony avec le talentueux Fumito Ueda (dont nous avons déjà parlé lors d’une émission consacrée à ses deux œuvres précédentes Ico et Shadow of the Colossus) ce jeu fut pour la première fois dévoilé à l’E3 2009.

Il n’est pas rare que des projets prennent du retard dans le monde fou du jeu-vidéo, mais que des délais aussi longs se passent entre l’annonce et la sortie effective est quand même assez exceptionnel. Qui plus est pour deux parangons du jeu japonais, témoins vivants des déboires de cette industrie, qui suscitaient énormément d’attentes auprès des fans et connaisseurs de tous poils.

Alors ? Verdicts ?

S'il est bien sur encore un peu tôt pour mesurer l’impact de ces jeux avec suffisamment de recul, les critiques à vif nous donnent déjà un bon aperçu.
Final Fantasy XV a été globalement acclamé pour son retour aux sources après le controversé Final Fantasy XIII, mais il accuse aussi un développement chaotique qui le rend incohérent dans son contenu, avec notamment de gros manquements dans l’intrigue rendant celle-ci peu claire. Pour un jeu de rôle c’est hélas un comble. Mais le système de jeu addictif et les personnages principaux attachants encouragent les joueurs à s’accrocher. Et celui-ci s’avère suffisamment généreux sans tomber dans le fan-service pour combler les fans. Quant à savoir si il réussira à glaner de nouveaux joueurs en dehors du cercle d’afficionados, il est encore difficile de le savoir.

Dans un tout autre genre, celui de la plate-forme/énigme, The Last Guardian est un jeu beaucoup plus de niche, mais extrêmement attendu des hardcore gamers. N'y allons pas par quatre chemin : il s’agit d’un véritable jeu de Ueda, dans la droite lignée de ses ancêtres. Des jeux épurés qui laissent beaucoup à l’interprétation du joueur et à son affect. Et si ceux-ci ont toujours eu des tares techniques plus ou moins gênantes, ils sont si uniques en leur genre, ils ont tellement inspiré de créateurs de l’industrie, tellement marqué les esprits des joueurs et des journalistes qu’il y a souvent consensus autour de ce que d’aucun nomme les premières œuvres du jeu-vidéo.

The Last Guardian et Final Fantasy XV, à bien des égards, portent les stigmates de leur développement fleuve. Mais au-delà du plaisir ludique qu’ils peuvent apporter, ce sont avant tout des œuvres fascinantes dans ce qu’elles représentent de la difficulté aujourd’hui d’accoucher d’un projet d’envergure ambitieux et singulier comme seuls les japonais arrivent encore à nous émerveiller avec.
Pour peu que l’on s’intéresse au jeu-vidéo et à son histoire, ce sont indubitablement deux médiums auxquels il faut un jour s’essayer.

lundi 10 octobre 2016

La question du lundi n°14 : Où sont les nouvelles licences du jeu-vidéo ?


Voilà maintenant bientôt trois ans (et quatre pour la Wii U) que les consoles dites de 8ème génération sont arrivées dans nos chaumières. Chaque génération est l'occasion pour les studios de jeu-vidéo de proposer de nouveaux concepts qui débouchent parfois sur des nouveaux genres à part entière. Si d'habitude Nintendo n'est pas un grand pourvoyeur de nouvelle licence, préférant se reposer sur ses personnages phares qu'il décline dans des jeux plus ou moins réussis, il n'en est pas de même pour les éditeurs tiers travaillant plutôt sur Playstation 4, Xbox One et PC.
Et là il faut bien dire que c'est le drame : comparativement aux générations précédentes, très peu de nouveauté sont apparues. Comment l'expliquer ?

Les facteurs sont multiples, le premier, assez évident, c'est que l'industrie du jeu-vidéo depuis maintenant une dizaine d'année et la 7ème génération est une vraie industrie de loisir de masse à l'échelle du cinéma. Forcément les coûts de développement et autre budget marketing ont pris une telle ampleur que dorénavant pour les gros éditeurs, il est impossible de se rater sur la sortie d'un gros jeu (dit triple A ou AAA). Ceux-ci sont donc frileux à proposer de nouveaux concepts et préfèrent rester sur des genres qui ont fait leur preuve, et tant qu'à faire, autant rester sur des licences connues et reconnues plutôt que de créer de nouveaux univers et personnages dans ce cas.
Parallèlement à cela, et alors que PS4 et Xbox One se vendent plutôt très bien, la transition avec l'ancienne génération déjà pourtant anormalement longue (il a fallu attendre 8 ans entre les deux Xbox et 7 pour les deux Playstation contre une moyenne de 6 ans auparavant) fut particulièrement compliquée. Pour les licences multi-plateformes annuelles tel Fifa et autre Call of Duty, celle-ci continuent de sortir sur les vénérables Playstation 3 et Xbox 360 qui ont dix ans ! Sur le marché japonais, qui il est vrai est spécifique, les studios commencent à peine à lâcher la Playstation 3 au profit d'un combo Playstation Vita (portable guère plus puissante que la PS3) et Playstation 4. De fait les anciennes licences ne profitent pas pleinement de la puissance des nouvelles machines.
Et chose nouvelle dans le milieu, même les nouvelles licences (comme Destiny et Titanfall) se sont parfois retrouvées portées sur les anciennes générations ! Sacrifiant ainsi l'effet de nouveauté à celui de la profitabilité. Ce qui en soit est une aberration et un non sens : l'attrait de la nouveauté (quelle qu'en soit la qualité) a toujours eu pour but de nous faire craquer pour une nouvelle machine. Si dorénavant les licences se trouvent être portées sur tout les supports pour en rentabiliser le développement, quel intérêt d'acheter les nouvelles générations de console ? Preuve que même Nintendo qui essaye à chaque fois de proposer une nouvelle façon de jouer avec ses produits, n'a pas réitéré le carton de la Wii avec sa petite sœur la Wii U. Pas de vrai Mario 3D, un nouveau Zelda pas encore sorti et déjà annoncé sur la nouvelle Nintendo sortant en début d'année prochaine (tiens, tiens, tiens...), Mario Kart et Smash Bros qui ont mis du temps à sortir. Le petit artisan de Kyoto a eu du mal a prendre le virage des jeux HD. Mais quand il propose de nouvelles choses, celles-ci fonctionnent, preuve que le public est friand de nouveauté : Splatoon s'est très bien vendu au point de tutoyer les ventes de Mario Kart 8, le concept atypique de Mario Maker a rencontré un franc succès, etc.
Autre soucis pour les consoliers : le regain de forme du PC et l'intérêt que leur portent les éditeurs tiers. Plutôt que de s'en distinguer comme par le passé, Sony (et Microsoft dans une moindre mesure) a rapproché l'architecture de sa PS4 des PC traditionnels pour en faciliter les portages. Mais ce n'est pas sans poser des problèmes avec des portages souvent de piètre qualité. Et la comparaison technique entre console et PC lorsque ledit portage est bien fait est rarement à l'avantage des consoliers. Moralité encore : quel intérêt d'acquérir une machine déjà dépassée et sans licence exclusive ?
Sony ne s'y est pas trompé en présentant sa Playstation 4 Pro (version gonflée aux amphétamines du modèle de base) : l'adversaire c'est le PC, vers lequel les utilisateurs les plus exigeants se tournent en ce moment. Et quoi de mieux qu'une nouvelle licence maison tirant profit du surplus de puissance de la PS4 Pro pour en faire la promotion me direz-vous ? Voici Horizon, jeu très prometteur au demeurant, qui devient le fer de lance de la communication du Playstation Meeting !

Nous avons jusque lors fait bien attention de ne pas mentionner un pan entier de l'industrie, moteur de la créativité aujourd'hui : les indépendants. Car si les gros éditeurs préfèrent se concentrer sur les reboot de licences tombées plus ou moins en désuétude et les portages HD de jeux de l'ère PS2-PS3, les éditeurs plus confidentiels et les studios de développement plus modeste ont pris le relais depuis maintenant dix ans. Justement et paradoxalement par le biais du PC et du dématérialisé. Le carton de Steam a permis une mis en avant conséquente de ces créateurs et le principe du financement participatif a permis le retour de vieilles gloires du jeu-vidéo et de nouveaux petits génies de se faire une place au soleil. L'avantage étant que les budgets sont bien plus réduits et donc la rentabilité plus facile, même si la profusion des indépendants n'est pas sans commencer à poser des problèmes évidents de visibilité quant à la promotion des projets, le bouche à oreille ne fonctionnant pas toujours et le manque de publicité se faisant alors cruellement sentir.
Mais il est indéniable que le milieu des indépendants fût une vraie bouffée d'air frais dans une industrie de plus en plus bouffie de son importance financière et médiatique. Une sorte de retour aux sources, chez ces pionniers des années 80-90, dans ce que l'on appelle l'âge d'or du jeu-vidéo. Et si c'était finalement là que devait se trouver l'équilibre des nouvelles licences ? Dans des concepts originaux de petits jeux aux univers gigantesques des gros triple A, l'émulation et l'inspiration de l'ensemble de l'industrie vidéoludique est nécessaire afin de ne pas faire du surplace forcément néfaste à tout le monde. Comme en cette fameuse année 1983 où la profusion de clones et de jeux à la qualité discutable avait fait s'effondrer le marché à l'époque du grand Atari et juste avant qu'un certain Nintendo ne pointe le bout de sa manette avec la NES...

lundi 29 août 2016

La question du lundi n°8 : Est-ce la fin des générations de consoles ?


Stupeur et tremblement au pays des consoles : au printemps dernier des rumeurs persistantes (depuis confirmées au mois de juin durant le salon de l'E3) faisaient état de nouveaux modèles de console pour Sony et Microsoft. Ici pas question de versions compactes de mi-génération, communément nommé modèle slim, mais bien de consoles mises à jour matériellement pour être plus puissante que leurs aînées. Des versions 1.5 en quelque sorte.
Ce n'est pas la première fois que constructeurs, éditeurs et développeurs appellent de leur vœux la fin des générations de console, mais il s'agit bien d'une première où tous tendent à passer à l'acte en même temps, même si de nombreuses zones de flou persistent encore sur la manière dont ils souhaitent imposer ce nouveau mode de consommation pour nos machines de salon (et portable ?).

Avant que nous ne revenions en détail sur ces annonces et les suppositions les accompagnant, voici un rappel succinct de ce que l'on dénomme une génération de console.
Il s'agit de l'ensemble des consoles, principalement de salon, sorti sur une période temps donnée (allant de 4 à 8 ans pour la durée de vie commerciale d'une machine) et disposant à peu près de la même puissance de calcul (Nintendo étant hors catégorie depuis l'époque de la Wii en terme de puissance). Nous en sommes aujourd'hui à la 8ème génération comprenant la Playstation 4, la Xbox One et la Wii U (qui succèdent respectivement à la Playstation 3, la Xbox 360 et la Wii de la 7ème génération).
Bien sûr le lecteur et joueur averti aura tôt fait de noter les limites d'une telle classification : les architectures (composants électroniques) des machines sont souvent bien différentes et leur période de sortie entre elles varie parfois d'une année voire plus.
Ce procédé de génération a néanmoins des avantages certains : il permet aux développeurs d'avoir une architecture unique par machine au contraire du PC dont les composants évoluent sans cesse et varient grandement d'une machine à l'autre. Après avoir dompté la console d'un point de vue programmation, les jeux bénéficiaient donc d'une amélioration graphique considérable entre le début et la fin de la génération. Quant aux constructeurs, même si l'essentiel de leur revenu provient de la vente de jeu, la production à grande échelle de ces machines permettait d'en amoindrir les coûts au fil des années.

Alors qu'est ce qui a changé sur cette 8ème génération ? Beaucoup de choses, sera-t-on tenté de dire. Déjà les bonds graphiques d'une génération à l'autre sont de plus en plus réduits au fur et à mesure que nous nous rapprochons d'un rendu photo-réaliste. Les coûts de production des gros jeux ont quant à eux explosé sur la génération précédente, réduisant à la faillite de nombreux studios ou éditeurs n'ayant pas su s'adapter.
Parallèlement à cela, un nouveau marché est apparu : celui des smartphones et autres tablettes tactiles au renouvellement quasi-annuel de leur modèle. Et avec lui des petits jeux ne coûtant pas cher à développer et étant source de revenu constant par le biais d'un système de micro-paiment (grosso-modo vous n'êtes pas obligé de payer mais en versant quelques euros vous obtenez des avantages pour votre progression dans le jeu)
N'oublions pas le retour en grâce du jeu-vidéo sur PC après une traversée du désert dans les années 2000. Celui-ci s'est imposé aux yeux du grand public avec l'avènement de plate-forme de téléchargement, comme l'incontournable Steam de Valve (développeur PC reconnu pour sa série des Half Life). L'avantage du PC provenant de ses jeux souvent moins chers que leurs homologues consoles et surtout la rétrocompatibilité inhérente à la plate-forme qui vous permet de jouer à de nombreux jeux anciens sur des machines actuelles.
La volonté des constructeurs est donc clairement de coller aux exemples pré-cités : assurer un renouvellement fréquent des machines (non pas tous les ans mais vraisemblablement entre 2 et 4 ans) comme les smartphones, tout en assurant -du moins en partie- la rétrocompatibilité de leur jeu comme sur PC. Il s'agit bien évidemment aussi d'une stratégie des éditeurs de jeu-vidéo dans le but de toucher le plus grand nombre de clients en portant leur produit sur un maximum de machines et ainsi maximiser leur bénéfice sur de longues périodes en mettant simplement à jour leurs jeux (le nombre de portage HD d'anciens jeux et de version dites complètes ou Game of the Year de jeux récents est de ce point éclairant et édifiant).

Mais la communication quant à ces nouvelles consoles (baptisées Néo chez Sony et Scorpio chez Microsoft) reste pour le moment discrète. En voici un bref résumé : les rumeurs pointent le bout de leur nez vers le mois d'Avril 2016, voilà bientôt trois ans que Xbox One et PS4 sont sorties -soit environ la moitié de la vie d'une console- il est temps que les modèles slim apparaissent. Mais au lieu de cela différents sites de jeu-vidéo pointent vers une volonté de Sony et Microsoft de proposer des versions boostées de leur machine, ni totalement de nouvelles générations, ni de simples révisions.
Ces sources vont être corroborées au moment de l'Electronic Entertainment Expo (E3), la grande messe du jeu-vidéo en plein mois de Juin à Los Angeles. Sony confirme qu'un tel modèle de PS4.5 existe bien mais qu'il ne faudra pas compter la voir durant le salon. Quant à Microsoft la communication est assez maladroite : durant leur conférence ils annoncent un modèle slim légèrement amélioré, mais aussi « le futur de Xbox » dont le nom de code est Project Scorpio et qui sortira pour Noël 2017 (!). Et c'est à peu près tout. Il semble qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une nouvelle génération avec une nouvelle architecture mais clairement d'un upgrade hardware conséquent de la One. La grande question taraudant professionnels et joueurs : pourra-t-on continuer à jouer dans des conditions normales aux nouveaux jeux sur nos vieilles machines (One et PS4) ?
Du côté de Sony la réponse est claire pour le moment : oui. La Néo est là pour proposer une expérience haut de gamme, à la pointe, mais chaque jeu se doit d'être compatible avec la PS4 de base. Sur le papier l'effort est louable, dans les faits reste à savoir si les développeurs joueront le jeu, eux qui sont les premiers à demander plus de puissance pour leurs réalisations vidéoludiques. Mais ce nouveau modèle chez Sony a un autre but : assurer un support décent à son casque de réalité virtuelle, le Playstation VR, qui doit sortir en fin d'année. En effet il semblerait que les modèles de base de la Playstation 4 aient du mal à faire tourner convenablement les jeux en réalité virtuelle. L'utilité de la Néo est donc double et sans nul doute sortira-t-elle pour la fin d'année. Sony communiquera à ce propos le 7 Septembre prochain.
Pour Microsoft cela s'annonce encore nébuleux. Le fameux projet Scorpio ne devant sortir que dans un an à priori, avec une machine néanmoins plus puissante que celle de Sony. Et l'annonce très prématurée de Microsoft à ce sujet au dernier E3 donne l'impression qu'ils réagissent un peu en catastrophe à Sony en proclamant « nous aussi une nouvelle console arrive mais ce n'est pas une nouvelle génération ». Ce qui, il faut l'avouer, correspond plus à la philosophie du géant du logiciel, qui a tout intérêt à promouvoir son Windows 10 et DirectX 12 par le biais de refresh fréquent de ses Xbox.

Et Nintendo dans tout ça me direz-vous ? Après tout il reste le plus « consolier » des trois, son activité principale restant le jeu-vidéo. Après le succès de la Wii et le fiasco de la Wii U, une nouvelle machine est en préparation, elle sortira en Mars 2017. Peu d'informations encore à son propos si ce n'est que la communication de Big N dessus devrait commencer d'ici l'automne, probablement fin septembre. La rumeur la plus concrète et persistante à son propos étant qu'il s'agirait d'une console de salon hybride portable. Et pendant ce temps, Nintendo commence à porter ses licences sur smartphones après le forcing de ses actionnaires...

Le monde du jeu-vidéo tel que nous le connaissons est en train d'évoluer drastiquement. Nul doute que la charnière 2016-2017 s'annonce historique avec ce changement dans la production des machines et de nos jeux. Reste à savoir si d'un côté les développeurs pourront suivre le mouvement, car les jeux PC sont réputés pour être mal optimisés et les jeux consoles mettent plusieurs années à arriver à maturité sur une seule configuration, on sent donc une vraie fuite en avant de l'industrie alors qu'elle semblait s'être assagie sur la course à la puissance en début de 8ème génération. L'autre grande inconnue étant le public, tellement insaisissable : comment être sûr qu'il acceptera de mettre la main à la poche régulièrement comme pour n'importe quel autre produit technologique dont l'obsolescence est programmée par la surcouche logicielle ? Nos chers constructeurs ont donc encore du pain sur la planche pour nous faire accepter ce changement fondamental de nos bonnes vieilles machines. Est-ce vraiment la fin des générations de console ? Réponse dans les années à venir !

lundi 11 janvier 2016

Emission n°60 : Coups de coeur de décembre

Pour débuter les émissions cette année, l'équipe revient sur ses coups de coeur de fin 2015.
Florent avec deux sujets dignes des contes de Noël, tandis que JB et Etienne vous parleront de ce qu'ils ont trouvé sous le sapin : des consoles de jeu-vidéo.
Radiophogeek vous souhaite une merveilleuse année 2016 !
Geekement vôtre

lundi 19 octobre 2015

Emission n°51 : Les vingt ans de la première PlayStation

Parce que l'on n'a pas tout les jours 20 ans, l'équipe revient sur la genèse d'une machine qui a révolutionné le marché des consoles à son époque : la PlayStation, sortie en Europe le 25 septembre 1995.
Dans une première partie nous abordons l'Histoire, parsemée d'anecdotes, de la première console de Sony.
Et dans une seconde partie nous évoquons les principaux jeux marquants de la machine en relatant aussi nos souvenirs de l'époque, attention nostalgie ;)

ERRATUM : L'entreprise Philips (Koninklijke Philips Electronics N.V.) n'est ni japonaise, ni américaine, mais européenne (Hollande). Toutes nos excuses !

lundi 21 septembre 2015

Emission n° 47 : Compte rendu du Tokyo Game Show 2015

En l'absence de l'ensemble de l'équipe, Thomas vous propose un rapide panorama des annonces du Tokyo Game Show qui vient tout juste de s'achever.
Et il se trouve que cette année fût, à l'instar de l'E3 pour l'occident, un bon cru en terme de jeux ! Ce qui est de bon augure pour le retour au premier plan de l'industrie japonaise sur les consoles de salon.
Amis amateurs de jeux nippons, ou simple curieux, bonne écoute :)

dimanche 21 juin 2015

Emission n°41 : L'E3 autrement, une édition 2015 historique ?

C'était un E3 "historique" à bien des égards et Radiophogeek se devait de revenir dessus : l'Electronic Entertainment Expo 2015 fut un bon cru !

Après une première partie de l'émission où l'équipe analyse les grandes tendances et les déclarations chocs du salon de Los Angeles, retrouvez à partir de la 33ème minute les jeux vidéos qui nous on tapé dans l'oeil (avec un focus sur des titres plus modestes plutôt que sur les blockbusters traités en long en large et en travers sur la plupart des autres sites).

Enjoy the show !


dimanche 22 juin 2014

The Amazing Spider-man 2 (Marc Webb - 2014)


Eh oui ça y est, vous n'avez pas pu l'éviter, depuis des mois on en parle et on en bouffe de partout grâce à la publicité agressive de Sony : après deux ans d'attente, le second volet de la saga The Amazing Spider-man est sorti en Avril dernier sur nos écrans. L'occasion de retrouver Andrew Garfield et Emma Stone dans les rôles de Peter Parker et Gwen Stacy, plongés dans la tourmente avec l'apparition de nouveaux ennemis pour le Tisseur qui ne lui laisseront pas une seconde de répit !

Ca va m'être difficile de vous parler du film sans vous dévoiler les passages et éléments clés de l'intrigue, aussi je me contenterai simplement de vous dire que vous n'allez pas voir passer les deux heures et vingt minutes grâce à un concentré explosif d'action et de drama. Vous découvrirez un Peter Parker comme vous ne l'avez encore jamais vu au cinéma, et le traitement de ses nouveaux ennemis (Electro et le Bouffon Vert en priorité) devrait grandement satisfaire les fans de cette nouvelle génération, ainsi que les plus vieux dont je fais partie et qui ont énormément aimé ce film et les choix risqués qu'il a osé faire dans sa narration. Un peu comme pour Iron Man 3, très critiqué à cause des quelques lourds changements qu'il a apporté à l'univers de Tony Stark, dans The Amazing Spider-man 2 – Le destin d'un héros va faire grincer quelques dents et a déjà déclenché une vague de protestations, à mon sens pas toutes bien nécessaires ou solides. Mon conseil éternel : faites-vous toujours votre propre avis, ne vous fiez pas aveuglement à la critique et aux informations ''pros'' que vous trouverez partout. Même ici, ne vous fiez pas uniquement à ce que j'écris, prenez le risque d'aller le voir et d'être déçus ou au contraire d'adorer, mais il faut que ce soit toujours votre démarche personnelle, non dictée par d'autres.

Bref je m'égare, revenons sur le contenu du film en lui-même. Je l'ai dis, action, drama, héroïsme, effets spéciaux à couper le souffle, tout cela vous y êtes déjà plus ou moins habitués si vous fréquentez les cinémas lorsque sortent les films adaptés de comics. Mais ici vous trouverez encore plus de sentimentalisme et de tristesse que partout ailleurs, car l'équipe a osé adapter à l'écran ce qui était jusque là réputé totalement inadaptable : la mort d'un personnage majeur de l'univers de Peter. Un arc fondateur à plus d'un titre de ce qu'est Spider-man encore aujourd'hui, et qui se voit enfin transposé sur grand écran avec un brio tout simplement magistral, certains détails ont été modifiés pour les besoins de la réalisation mais ça ne choque absolument pas et l'ambiance reste, elle, intacte. De même que les conséquences dramatiques et l'essence de la tragédie qui se déroule sous nos yeux en un éclair. Rien que pour voir ça, ça vaut la peine de prendre un billet et de s'installer dans la salle.
Mais le point le plus novateur de ce film ne réside pas dans le traitement de ses personnages et de son histoire, dont je ne peux pas réellement vous parler en détails pour des raisons évidentes. Non, tout le génie créatif est concentré dans sa musique ! Hans Zimmer remplace James Horner et nous livre une B.O. à tomber par-terre, dans laquelle il manie à la perfection son style si épique aux nouvelles technologies musicales que sont la dubstep et l'électro, avec même un soupçon de deathmetal pour les amateurs du genre. Vos oreilles risquent de se sentir agressées à certains moments, mais pas de panique le vieux Zimmer est toujours bien présent sous ses nouveaux atours modernes et vous aurez aussi droit à des thèmes bien de chez lui, qui vous transporteront comme par magie dans la pure tradition héroïque et épique qu'on lui connaît si bien.

En résumé, un film grandiose à voir absolument pour tous les fans de Spider-man, quelle que soit la génération d'où vous venez et l'incarnation avec laquelle vous avez grandi. Je vous le conseille chaudement, et encore une fois je me répète mais faites-vous votre propre avis, ne passez pas à côté de cette expérience juste à cause de ''on dit que'' assez souvent mal informés.
Sur ce, je vous laisse donc plonger au coeur de la vie du Tisseur préféré de New York et j'espère vous retrouver prochainement pour un nouvel article, d'ici-là portez-vous bien !

samedi 15 juin 2013

Emission n°21 : L'E3, grande messe du jeu vidéo.

Où l'on découvre le futur du jeu vidéo avec les annonces de la Xbox One et de la Playstation 4 durant l'E3 2013.