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lundi 17 juillet 2017

La question du lundi n°44 : L'âme de Nintendo est-elle partie avec Satoru Iwata ?


Voilà un peu plus de deux ans, le 11 juillet 2015, nous quittait Satoru Iwata, PDG de Nintendo. Avec sa disparition la firme du plombier moustachu se retrouvait orpheline d’un patron humain, ayant la connaissance du terrain (il fût développeur chez Hal Laboratory), de nombreux succès commerciaux (Nintendo DS, Wii) mais aussi un bide retentissant avec les pires ventes d’une console de salon avec la Wii U.
En début d’année est sortie la Nintendo Switch, fruit d’une longue traversée du désert de la fin de l’ère Iwata. Aujourd’hui la société de Kyoto n’a toujours pas trouvé son successeur, Tatsumi Kimishima assurant l’intérim en tant que directeur. D’où notre question du lundi un peu provocatrice : L'âme de Nintendo est-elle partie avec Satoru Iwata ?

Il n’est pas peu dire que la mort de Satoru Iwata fût aussi soudaine qu’inattendue dans le petit monde du jeu-vidéo. On savait le monsieur malade et amoindri, mais le pire semblait derrière lui. Et puis non, dans une attitude toute japonaise l’homme préféra s’en aller en occupant son poste jusqu’à la fin.
Les autres pontes de Nintendo se préparaient-ils au pire ou furent-ils aussi surpris que nous ? Nous ne le saurons probablement jamais. A priori Iwata envisageait bien sa succession, mais à plusieurs années d’échéance. De fait la nomination de Kimishima va dans ce sens : lui le financier, n’est présent qu’en qualité de régent, en attendant la promotion d’un nouveau roi à la tête de Nintendo.

Mais depuis quelque temps déjà, la direction de Nintendo chamboule les traditions pourtant bien ancrées du vénérable consolier : arrivée de plusieurs applications et jeux sur smartphone (alors qu’Iwata y était farouchement opposé), proposition de dlc (contenu additionnel téléchargeable payant) sur les jeux de la firme, arrivée du online payant sur la Switch, partenariat avec Universal pour un parc d’attraction utilisant les personnages de la société… le petit artisan de Kyoto semble avoir cédé au consumérisme digital et à la diversification de ses activités.
Difficile de dire s’il s’agit d’une direction voulu par Kimishima et/ou l’ensemble du conseil administratif de Nintendo, mais avec le décès prématuré de Iwata et la prise de recul en vue d’une retraite bien méritée pour Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda, on sent clairement que le phénomène s’accélère avec la prise de pouvoir de la jeune garde de la firme, plus en phase avec l’évolution technologique du média.
Alors certes oui, l’arrivée des dlc s'est faite sous l’ère Iwata, les applications smartphone étaient prévues, le mercantilisme dans la place avec les amiibo, mais clairement ce n’est pas quelque chose que Satoru Iwata devait cautionner en tant que développeur et encore plus en tant que personne. Le four de la Wii U en terme de ventes n’a hélas pas dû laisser les coudées franches au PDG, gageons que l’histoire aurait été toute autre avec un succès plus honorable pour cette machine.
Mais la perte prématurée de monsieur Iwata pour Nintendo a indéniablement précipité ce changement drastique que la société entame en ce moment.

L'âme de Nintendo est-elle partie avec Satoru Iwata ? Clairement oui, du moins d’un certain Nintendo. Celui des années 2000, voire des années '80-'90 dans le prolongement.
Il ne faut cependant pas oublier que la firme du plombier est une société séculaire (elle a été fondée au XIXe siècle) et qu’elle n’en est donc pas à sa première métamorphose ou évolution. Le fait que ses récents dirigeants se soient enfermés dans un certains conservatisme a sans doute freiné la compagnie à bien des égards, mais sa capacité à toujours rebondir alors que tout le monde s’accorde à dire qu’elle est moribonde force le respect.
La volonté affichée de Nintendo de sortir de l’ornière du seul jeu-vidéo peut faire peur tout comme elle peut réjouir, seul l’avenir pourra nous dire si les pontes de la société ont intelligemment géré les propriétés de la firme ou vendu son âme sur l’autel du profit. Nintendo a le potentiel de devenir un géant du divertissement à l’échelle de Disney, avec tout ce que cela peut comporter de bon et de mauvais côtés.

lundi 13 février 2017

Emission #2 - Nos attentes jeux-vidéo de 2017


Salut à tous, voici la seconde émission de l'année, basée sur nos attentes jeux-vidéo de 2017. A l'heure actuelle certains jeux sont déjà sortis ou certaines informations ont été ajoutées, donc continuez de vous tenir au courant. Bonne écoute et à bientôt sur Radiophogeek !

lundi 21 novembre 2016

La question du lundi n°20 : Mais où va Nintendo ?


Le 20 Octobre dernier, Nintendo dévoile enfin sa nouvelle console après des mois de secret ( pour rappel celle qui fut d’abord connue sous le nom de code NX a été évoquée pour la première fois en mars 2015). Par le biais d’une simple bande annonce de 3 minutes sur sa chaîne Youtube, sans fanfare, ni trompette, fut présentée au monde la Nintendo Switch.
Son concept ? Un vieux fantasme de joueur : pouvoir jouer sur sa télé et continuer sur sa portable bref, comme les rumeurs le prédisaient il s’agit d’une console hybride, mariage (que l’on souhaite parfait) entre console de salon et console dites portable.
Le principe est remarquablement montré durant la vidéo muette de tout commentaire : vous disposez d’une tablette sur laquelle se clipsent les contrôleurs de la manette lorsque vous souhaitez la transporter et lorsque vous rentrez chez vous la tablette est placée dans une station d’accueil et les contrôleurs transférés sur un support manette classique pour que vous puissiez continuer à jouer sur votre téléviseur.
Et c’est à peu près tout ce que l’on sait de la machine en l’état… car Nintendo n’a pas abandonné sa communication sporadique : les détails techniques attendront le 13 janvier ! Et des questions il y en a : quelle sera sa date de sortie et son prix ? (car en dehors d’une fenêtre de lancement sur le mois de mars, le reste n’est que spéculation) Quelle puissance recèle la console ? (Nintendo étant souvent en retard par rapport à Sony et Microsoft) Quelle autonomie pour la tablette en utilisation nomade ? (elle n’est communément que de quelques heures sur ce genre de modèle) Quid des jeux et du support des éditeurs tiers ? (ceux-ci se montrent souvent frileux car le concept des machines Nintendo permet rarement des portages clé en main de leurs précédentes licences. Quant à Nintendo lui même, le virage de la HD fut difficile sur Wii U et les jeux sont arrivés au compte goutte) Et qu’en sera-t-il de l’OS de la machine et du online ? (Nintendo étant réputé pour être carrément à la rue en terme de service multimédia)
Mais qu’à cela ne tienne la firme du plombier moustachu a déjà remporté une victoire, celle du buzz. En l’espace d’un mois la vidéo de présentation de la Switch a été vue plus de 20 millions de fois et les commentaires s'avèrent en majorité positifs. Les médias généralistes et spécialisés se sont fait le relais de cette communication et de toutes les rumeurs qui s’en sont suivies. La balle est dans le camp de Big N pour répondre positivement à toutes ces questions en suspend, car en plus du consommateur, c’est tout une industrie qui attend dans l’expectative.
Car au final Nintendo s’essaye à une communication relativement nouvelle pour lui, dans la continuité des Nintendo Direct mis en place depuis quelques années. Ici la firme de Kyoto s’adresse directement à son public sans passer par les médias traditionnels (conférences, salons, journalistes…). Et c’est une première pour l’annonce d’une console de la firme. Mais le timing est serré, il ne faut pour le moment pas trop en dire pour faire de l’ombre aux produits de fin d’année, notamment le dernier Pokémon fraîchement sorti sur 3DS. Et l’enjeu est de taille pour l’avenir : il faut reproduire le carton de la Wii (plus de 100 millions d’unités vendues) et non pas le four actuel de la Wii U dont la production devrait s’arrêter très prochainement (un peu plus de 13 millions de machines vendues seulement ! Une catastrophe pour Nintendo dont c’est la console de salon la moins distribuée de toute son histoire)
Reste donc à savoir s’il s’agit d’une communication maîtrisée de bout en bout ou au contraire d’une communication maladroite dans laquelle le consolier avance au petit bonheur la chance...

lundi 10 octobre 2016

La question du lundi n°14 : Où sont les nouvelles licences du jeu-vidéo ?


Voilà maintenant bientôt trois ans (et quatre pour la Wii U) que les consoles dites de 8ème génération sont arrivées dans nos chaumières. Chaque génération est l'occasion pour les studios de jeu-vidéo de proposer de nouveaux concepts qui débouchent parfois sur des nouveaux genres à part entière. Si d'habitude Nintendo n'est pas un grand pourvoyeur de nouvelle licence, préférant se reposer sur ses personnages phares qu'il décline dans des jeux plus ou moins réussis, il n'en est pas de même pour les éditeurs tiers travaillant plutôt sur Playstation 4, Xbox One et PC.
Et là il faut bien dire que c'est le drame : comparativement aux générations précédentes, très peu de nouveauté sont apparues. Comment l'expliquer ?

Les facteurs sont multiples, le premier, assez évident, c'est que l'industrie du jeu-vidéo depuis maintenant une dizaine d'année et la 7ème génération est une vraie industrie de loisir de masse à l'échelle du cinéma. Forcément les coûts de développement et autre budget marketing ont pris une telle ampleur que dorénavant pour les gros éditeurs, il est impossible de se rater sur la sortie d'un gros jeu (dit triple A ou AAA). Ceux-ci sont donc frileux à proposer de nouveaux concepts et préfèrent rester sur des genres qui ont fait leur preuve, et tant qu'à faire, autant rester sur des licences connues et reconnues plutôt que de créer de nouveaux univers et personnages dans ce cas.
Parallèlement à cela, et alors que PS4 et Xbox One se vendent plutôt très bien, la transition avec l'ancienne génération déjà pourtant anormalement longue (il a fallu attendre 8 ans entre les deux Xbox et 7 pour les deux Playstation contre une moyenne de 6 ans auparavant) fut particulièrement compliquée. Pour les licences multi-plateformes annuelles tel Fifa et autre Call of Duty, celle-ci continuent de sortir sur les vénérables Playstation 3 et Xbox 360 qui ont dix ans ! Sur le marché japonais, qui il est vrai est spécifique, les studios commencent à peine à lâcher la Playstation 3 au profit d'un combo Playstation Vita (portable guère plus puissante que la PS3) et Playstation 4. De fait les anciennes licences ne profitent pas pleinement de la puissance des nouvelles machines.
Et chose nouvelle dans le milieu, même les nouvelles licences (comme Destiny et Titanfall) se sont parfois retrouvées portées sur les anciennes générations ! Sacrifiant ainsi l'effet de nouveauté à celui de la profitabilité. Ce qui en soit est une aberration et un non sens : l'attrait de la nouveauté (quelle qu'en soit la qualité) a toujours eu pour but de nous faire craquer pour une nouvelle machine. Si dorénavant les licences se trouvent être portées sur tout les supports pour en rentabiliser le développement, quel intérêt d'acheter les nouvelles générations de console ? Preuve que même Nintendo qui essaye à chaque fois de proposer une nouvelle façon de jouer avec ses produits, n'a pas réitéré le carton de la Wii avec sa petite sœur la Wii U. Pas de vrai Mario 3D, un nouveau Zelda pas encore sorti et déjà annoncé sur la nouvelle Nintendo sortant en début d'année prochaine (tiens, tiens, tiens...), Mario Kart et Smash Bros qui ont mis du temps à sortir. Le petit artisan de Kyoto a eu du mal a prendre le virage des jeux HD. Mais quand il propose de nouvelles choses, celles-ci fonctionnent, preuve que le public est friand de nouveauté : Splatoon s'est très bien vendu au point de tutoyer les ventes de Mario Kart 8, le concept atypique de Mario Maker a rencontré un franc succès, etc.
Autre soucis pour les consoliers : le regain de forme du PC et l'intérêt que leur portent les éditeurs tiers. Plutôt que de s'en distinguer comme par le passé, Sony (et Microsoft dans une moindre mesure) a rapproché l'architecture de sa PS4 des PC traditionnels pour en faciliter les portages. Mais ce n'est pas sans poser des problèmes avec des portages souvent de piètre qualité. Et la comparaison technique entre console et PC lorsque ledit portage est bien fait est rarement à l'avantage des consoliers. Moralité encore : quel intérêt d'acquérir une machine déjà dépassée et sans licence exclusive ?
Sony ne s'y est pas trompé en présentant sa Playstation 4 Pro (version gonflée aux amphétamines du modèle de base) : l'adversaire c'est le PC, vers lequel les utilisateurs les plus exigeants se tournent en ce moment. Et quoi de mieux qu'une nouvelle licence maison tirant profit du surplus de puissance de la PS4 Pro pour en faire la promotion me direz-vous ? Voici Horizon, jeu très prometteur au demeurant, qui devient le fer de lance de la communication du Playstation Meeting !

Nous avons jusque lors fait bien attention de ne pas mentionner un pan entier de l'industrie, moteur de la créativité aujourd'hui : les indépendants. Car si les gros éditeurs préfèrent se concentrer sur les reboot de licences tombées plus ou moins en désuétude et les portages HD de jeux de l'ère PS2-PS3, les éditeurs plus confidentiels et les studios de développement plus modeste ont pris le relais depuis maintenant dix ans. Justement et paradoxalement par le biais du PC et du dématérialisé. Le carton de Steam a permis une mis en avant conséquente de ces créateurs et le principe du financement participatif a permis le retour de vieilles gloires du jeu-vidéo et de nouveaux petits génies de se faire une place au soleil. L'avantage étant que les budgets sont bien plus réduits et donc la rentabilité plus facile, même si la profusion des indépendants n'est pas sans commencer à poser des problèmes évidents de visibilité quant à la promotion des projets, le bouche à oreille ne fonctionnant pas toujours et le manque de publicité se faisant alors cruellement sentir.
Mais il est indéniable que le milieu des indépendants fût une vraie bouffée d'air frais dans une industrie de plus en plus bouffie de son importance financière et médiatique. Une sorte de retour aux sources, chez ces pionniers des années 80-90, dans ce que l'on appelle l'âge d'or du jeu-vidéo. Et si c'était finalement là que devait se trouver l'équilibre des nouvelles licences ? Dans des concepts originaux de petits jeux aux univers gigantesques des gros triple A, l'émulation et l'inspiration de l'ensemble de l'industrie vidéoludique est nécessaire afin de ne pas faire du surplace forcément néfaste à tout le monde. Comme en cette fameuse année 1983 où la profusion de clones et de jeux à la qualité discutable avait fait s'effondrer le marché à l'époque du grand Atari et juste avant qu'un certain Nintendo ne pointe le bout de sa manette avec la NES...

lundi 29 août 2016

La question du lundi n°8 : Est-ce la fin des générations de consoles ?


Stupeur et tremblement au pays des consoles : au printemps dernier des rumeurs persistantes (depuis confirmées au mois de juin durant le salon de l'E3) faisaient état de nouveaux modèles de console pour Sony et Microsoft. Ici pas question de versions compactes de mi-génération, communément nommé modèle slim, mais bien de consoles mises à jour matériellement pour être plus puissante que leurs aînées. Des versions 1.5 en quelque sorte.
Ce n'est pas la première fois que constructeurs, éditeurs et développeurs appellent de leur vœux la fin des générations de console, mais il s'agit bien d'une première où tous tendent à passer à l'acte en même temps, même si de nombreuses zones de flou persistent encore sur la manière dont ils souhaitent imposer ce nouveau mode de consommation pour nos machines de salon (et portable ?).

Avant que nous ne revenions en détail sur ces annonces et les suppositions les accompagnant, voici un rappel succinct de ce que l'on dénomme une génération de console.
Il s'agit de l'ensemble des consoles, principalement de salon, sorti sur une période temps donnée (allant de 4 à 8 ans pour la durée de vie commerciale d'une machine) et disposant à peu près de la même puissance de calcul (Nintendo étant hors catégorie depuis l'époque de la Wii en terme de puissance). Nous en sommes aujourd'hui à la 8ème génération comprenant la Playstation 4, la Xbox One et la Wii U (qui succèdent respectivement à la Playstation 3, la Xbox 360 et la Wii de la 7ème génération).
Bien sûr le lecteur et joueur averti aura tôt fait de noter les limites d'une telle classification : les architectures (composants électroniques) des machines sont souvent bien différentes et leur période de sortie entre elles varie parfois d'une année voire plus.
Ce procédé de génération a néanmoins des avantages certains : il permet aux développeurs d'avoir une architecture unique par machine au contraire du PC dont les composants évoluent sans cesse et varient grandement d'une machine à l'autre. Après avoir dompté la console d'un point de vue programmation, les jeux bénéficiaient donc d'une amélioration graphique considérable entre le début et la fin de la génération. Quant aux constructeurs, même si l'essentiel de leur revenu provient de la vente de jeu, la production à grande échelle de ces machines permettait d'en amoindrir les coûts au fil des années.

Alors qu'est ce qui a changé sur cette 8ème génération ? Beaucoup de choses, sera-t-on tenté de dire. Déjà les bonds graphiques d'une génération à l'autre sont de plus en plus réduits au fur et à mesure que nous nous rapprochons d'un rendu photo-réaliste. Les coûts de production des gros jeux ont quant à eux explosé sur la génération précédente, réduisant à la faillite de nombreux studios ou éditeurs n'ayant pas su s'adapter.
Parallèlement à cela, un nouveau marché est apparu : celui des smartphones et autres tablettes tactiles au renouvellement quasi-annuel de leur modèle. Et avec lui des petits jeux ne coûtant pas cher à développer et étant source de revenu constant par le biais d'un système de micro-paiment (grosso-modo vous n'êtes pas obligé de payer mais en versant quelques euros vous obtenez des avantages pour votre progression dans le jeu)
N'oublions pas le retour en grâce du jeu-vidéo sur PC après une traversée du désert dans les années 2000. Celui-ci s'est imposé aux yeux du grand public avec l'avènement de plate-forme de téléchargement, comme l'incontournable Steam de Valve (développeur PC reconnu pour sa série des Half Life). L'avantage du PC provenant de ses jeux souvent moins chers que leurs homologues consoles et surtout la rétrocompatibilité inhérente à la plate-forme qui vous permet de jouer à de nombreux jeux anciens sur des machines actuelles.
La volonté des constructeurs est donc clairement de coller aux exemples pré-cités : assurer un renouvellement fréquent des machines (non pas tous les ans mais vraisemblablement entre 2 et 4 ans) comme les smartphones, tout en assurant -du moins en partie- la rétrocompatibilité de leur jeu comme sur PC. Il s'agit bien évidemment aussi d'une stratégie des éditeurs de jeu-vidéo dans le but de toucher le plus grand nombre de clients en portant leur produit sur un maximum de machines et ainsi maximiser leur bénéfice sur de longues périodes en mettant simplement à jour leurs jeux (le nombre de portage HD d'anciens jeux et de version dites complètes ou Game of the Year de jeux récents est de ce point éclairant et édifiant).

Mais la communication quant à ces nouvelles consoles (baptisées Néo chez Sony et Scorpio chez Microsoft) reste pour le moment discrète. En voici un bref résumé : les rumeurs pointent le bout de leur nez vers le mois d'Avril 2016, voilà bientôt trois ans que Xbox One et PS4 sont sorties -soit environ la moitié de la vie d'une console- il est temps que les modèles slim apparaissent. Mais au lieu de cela différents sites de jeu-vidéo pointent vers une volonté de Sony et Microsoft de proposer des versions boostées de leur machine, ni totalement de nouvelles générations, ni de simples révisions.
Ces sources vont être corroborées au moment de l'Electronic Entertainment Expo (E3), la grande messe du jeu-vidéo en plein mois de Juin à Los Angeles. Sony confirme qu'un tel modèle de PS4.5 existe bien mais qu'il ne faudra pas compter la voir durant le salon. Quant à Microsoft la communication est assez maladroite : durant leur conférence ils annoncent un modèle slim légèrement amélioré, mais aussi « le futur de Xbox » dont le nom de code est Project Scorpio et qui sortira pour Noël 2017 (!). Et c'est à peu près tout. Il semble qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une nouvelle génération avec une nouvelle architecture mais clairement d'un upgrade hardware conséquent de la One. La grande question taraudant professionnels et joueurs : pourra-t-on continuer à jouer dans des conditions normales aux nouveaux jeux sur nos vieilles machines (One et PS4) ?
Du côté de Sony la réponse est claire pour le moment : oui. La Néo est là pour proposer une expérience haut de gamme, à la pointe, mais chaque jeu se doit d'être compatible avec la PS4 de base. Sur le papier l'effort est louable, dans les faits reste à savoir si les développeurs joueront le jeu, eux qui sont les premiers à demander plus de puissance pour leurs réalisations vidéoludiques. Mais ce nouveau modèle chez Sony a un autre but : assurer un support décent à son casque de réalité virtuelle, le Playstation VR, qui doit sortir en fin d'année. En effet il semblerait que les modèles de base de la Playstation 4 aient du mal à faire tourner convenablement les jeux en réalité virtuelle. L'utilité de la Néo est donc double et sans nul doute sortira-t-elle pour la fin d'année. Sony communiquera à ce propos le 7 Septembre prochain.
Pour Microsoft cela s'annonce encore nébuleux. Le fameux projet Scorpio ne devant sortir que dans un an à priori, avec une machine néanmoins plus puissante que celle de Sony. Et l'annonce très prématurée de Microsoft à ce sujet au dernier E3 donne l'impression qu'ils réagissent un peu en catastrophe à Sony en proclamant « nous aussi une nouvelle console arrive mais ce n'est pas une nouvelle génération ». Ce qui, il faut l'avouer, correspond plus à la philosophie du géant du logiciel, qui a tout intérêt à promouvoir son Windows 10 et DirectX 12 par le biais de refresh fréquent de ses Xbox.

Et Nintendo dans tout ça me direz-vous ? Après tout il reste le plus « consolier » des trois, son activité principale restant le jeu-vidéo. Après le succès de la Wii et le fiasco de la Wii U, une nouvelle machine est en préparation, elle sortira en Mars 2017. Peu d'informations encore à son propos si ce n'est que la communication de Big N dessus devrait commencer d'ici l'automne, probablement fin septembre. La rumeur la plus concrète et persistante à son propos étant qu'il s'agirait d'une console de salon hybride portable. Et pendant ce temps, Nintendo commence à porter ses licences sur smartphones après le forcing de ses actionnaires...

Le monde du jeu-vidéo tel que nous le connaissons est en train d'évoluer drastiquement. Nul doute que la charnière 2016-2017 s'annonce historique avec ce changement dans la production des machines et de nos jeux. Reste à savoir si d'un côté les développeurs pourront suivre le mouvement, car les jeux PC sont réputés pour être mal optimisés et les jeux consoles mettent plusieurs années à arriver à maturité sur une seule configuration, on sent donc une vraie fuite en avant de l'industrie alors qu'elle semblait s'être assagie sur la course à la puissance en début de 8ème génération. L'autre grande inconnue étant le public, tellement insaisissable : comment être sûr qu'il acceptera de mettre la main à la poche régulièrement comme pour n'importe quel autre produit technologique dont l'obsolescence est programmée par la surcouche logicielle ? Nos chers constructeurs ont donc encore du pain sur la planche pour nous faire accepter ce changement fondamental de nos bonnes vieilles machines. Est-ce vraiment la fin des générations de console ? Réponse dans les années à venir !

lundi 13 avril 2015

Emission n°33 : Bayonetta 2

On continue à vous parler de jeu vidéo sorti en fin d'année dernière avec la ravissante et pétillante Bayonetta qui nous revient en forme pour un second opus carré comme le premier (la surprise en moins). Un petit bijou de beat'em all comme seul les japonais savent en faire, à découvrir d'urgence sur Wii U !