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lundi 13 avril 2020

Injustice 2 tome 4 (Urban Comics - Juillet 2019)


Alors que la situation globale est assez neutre depuis leur dernier affrontement frontal, les forces de Batman et de Ra's al Ghul préparent déjà leur prochain mouvement. Pour le Chevalier Noir, il devient de plus en plus urgent de trouver de nouveaux alliés disposant de pouvoirs ou de capacités hors du commun. C'est pourquoi il monte une équipe pour se rendre jusqu'à la Forteresse de Solitude, abandonnée mais bien gardée, afin de s'emparer du projecteur de la Zone Fantôme pour en libérer les Teen Titans, piégés là-bas depuis le tout début du conflit face à Superman.

L'opération se déroule presque sans accrocs, mais en ramenant les Titans de la Zone Fantôme nos héros vont également en extirper une nouvelle menace... le général Zod ! Pour l'affronter, il n'y a que Batman dans son armure de combat nouvelle mouture, mais est-ce que ce sera suffisant ? Le général semble avoir l'avantage mais soudain il est terrassé par une nouvelle force en présence, qui lui arrache purement et simplement la tête avant de disparaître tout aussi soudainement. Batman ne va pas perdre de temps et commence directement à enquêter, tout en préparant le retour de Superboy de la Zone Fantôme à présent que les alliés disposent d'un cœur de Kryptonien pour remplacer le sien, endommagé face à Superman. Les forces en présence sont donc à nouveau équilibrées, mais c'est aussi le moment que choisit Ra's pour dévoiler sa nouvelle arme au grand jour.

Le robot Amazo, doté d'assez de puissance pour affronter tous les membres de la Ligue de Justice en même temps, est lâché sur la ville de Delhi, l'une des cibles prioritaires de Ra's et de son alliance pour faire passer leur message. Des millions d'habitants et une polution record, et l'ordre de ne faire aucun survivant. Amazo laisse donc libre cours à son pouvoir, et les alliés de Batman semblent totalement impuissants face à lui, Batman lui-même est au pied du mur. Personne ne parvient à prendre l'avantage sur l'androïde qui se révèle être sans doute la plus sérieuse menace qu'ils aient eu à affronter jusque là. Pour en venir à bout, il faudrait quelqu'un du calibre de Superman... mais la seule personne assez puissante pour l'affronter hésite encore à intervenir.

Pendant ce temps, à la cité des Gorilles, le général Grodd se révolte ouvertement contre son souverain, lui reprochant son alliance avec Ra's al Ghul quand il pourrait le soumettre comme tous les autres humains. Solovar est en danger, mais les hommes de Ra's n'ont pas dit leur dernier mot et mâtent assez facilement la rébellion dans le sang et la violence. Il semble que le chemin qu'ait choisi d'emprunter Solovar soit le même que celui de Ra's al Ghul, et le sort de toute l'humanité se joue en fonction de leurs décisions. Une chose est sûre : si personne n'intervient pour détruire Amazo ou son créateur, le monde pourrait être condamné d'avance...

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Quatrième tome, un peu plus laborieux à lire pour moi je dois bien l'avouer. Non que ce soit inintéressant, mais je trouve que l'histoire tire trop en longueur et que ça n'avance pas assez vite. La première série Injustice savait se rythmer au fil des années racontées mais avec un certain équilibre, tandis qu'ici le statu-quo stagne plus ou moins entre les bons et les mauvais. Les réelles évolutions n'interviennent qu'en fin d'album et c'est bien dommage, on sent un ventre mou qu'il aurait été plus malin de combler avec du développement de personnages secondaires ou de premier plan si possible.

Ca reste une bonne série évidemment, mais pour moi pas vraiment à la hauteur de son aînée, comme cherchant encore son chemin dans cet univers en plein chaos. J'espère que les choses s'amélioreront pour les tomes suivants et que le récit parviendra à trouver son rythme de croisière avant de lasser ses lecteurs, pour l'instant encore très fidèles et assidus.

En ce qui concerne les dessins il n'y a rien de spécial à ajouter, c'est une bonne moyenne et ça reste cohérent d'un artiste à l'autre, sans vraie fulgurance toutefois. Là aussi, j'espère que le niveau sera relevé dès les prochains tomes et chapitres, peut-être en faisant réapparaître des personnages ou concepts de la première série pour créer des remous intéressants.

Sur ce, je vous laisse vous faire votre propre avis et je vous souhaite une bonne lecture, en espérant vous retrouver bientôt pour un nouvel article !

vendredi 5 avril 2019

La V.O. du vendredi n°123 : Tomb Raider tome 1 - Season of the Witch (Dark Horse - Novembre 2014)


Après avoir échappé de peu aux manigances des Solarii, les adeptes de la reine-déesse solaire Himiko et de sa malédiction, Lara Croft tente d'oublier cette mésaventure en compagnie de ses plus proches contacts, presque des amis pour certains. Quand l'un d'eux lui demande de venir à son secours, elle n'hésite pas un instant mais se retrouve alors embarquée dans une folle traque à travers plusieurs pays, durant laquelle elle découvrira que les Solarii n'en ont pas encore fini avec elle, et qu'il lui faudra bientôt retourner là où elle se refuse toujours à aller : sur l'île maudite de Yamatai... cette fois, il s'agit d'en finir une fois pour toutes avec le culte et d'empêcher la résurrection de Mathias, leur soi-disant prophète, le seul à connaître le moyen de ramener Himiko à la vie également. Lara est face à un choix difficile, mais une fois de plus sans qu'elle le réalise dans un premier temps le sort du monde repose entre ses mains et dépendra de ses décisions dans un avenir très proche.

Action, aventure... Lara Croft. Tomb Raider. J'étais séduit rien que par le titre de la série, la nouvelle fournée de chez Dark Horse en VO, qui se voulait être la digne suite du jeu-vidéo de 2013 revenant sur les origines déjà controversées de la belle aventurière. Malheureusement, l'idée était meilleure en théorie que dans son application, et ce début de série ne vaut clairement pas le détour selon moi. Le seul vrai intérêt que j'y ai trouvé ce sont les couvertures des différents chapitres, qui sont toutes très belles il est vrai et pourraient totalement être issues d'artworks du jeu. Mais niveau dessin intérieur, rien à signaler à part un style très simpliste et ma foi pas très dynamique, ce qui est bien un comble pour une série sur Tomb Raider. Le scénario de Gail Simone est à peine mieux, se contentant du minimum syndical et de reposer trop souvent sur des rappels des événements du jeu-vidéo pour mettre en scène certaines péripéties pas si importantes au final. Je suis bien déçu, je voulais pourtant de toute ma bonne volonté aimer cette série qui m'avait intéressé de prime abord, mais force est de constater qu'il n'y a pas ce qu'il faut où il faut. Je me contenterai de vous orienter vers les gros volumes Tomb Raider Archives qui regroupent l'intégralité de la série des années '90 et 2000, et que je vous chroniquerai un de ces jours soyez-en sûrs. Si vous cherchez de la vraie action, du dynamisme et des intrigues qui font mouche et qui vous rappelleront sans doute tout ce que vous aimez dans les franchises Lara Croft, c'est par-là qu'il faut chercher. Je vais quand même tenter de continuer la nouvelle série en priant pour que les tomes suivants, libérés du poids du jeu, soient un peu meilleurs même ne serait-ce que graphiquement.

lundi 18 septembre 2017

La question du lundi n°53 : Quel est l'intérêt des mises à jour ?


Les mises à jour, ou maj pour les intimes, sont de plus en plus présentes autour de nous : ordinateur, téléphone portable, consoles, jeux-vidéo, etc.

Celles-ci permettent d'ajouter, modifier de nombreux paramètres et il est parfois difficile d'en connaitre tous les détails.
La question du lundi portera sur quels intérêts y a t'il dans ces mises à jours omniprésentes ?

La définition même de mise à jour est donc de mettre à jour, d'actualiser et de faire évoluer un service, un outil informatique en téléchargeant les éléments nécessaires pour cela. Si l'on retrouve l'incontournable mise à jour sur l'ordinateur régulièrement (qui peut être bloquée si souhaité), le système de mise à jour tend à se généraliser notamment dans les jeux-vidéo et cela à plusieurs niveaux notamment lors de la sortie d'un nouveau jeu, il n'est pas rare de voir apparaitre une maj afin de corriger divers bugs ayant été repérés ou signalés par des joueurs afin d'améliorer la qualité du jeu.

Les effets de la maj, en règle générale, ne sont pas vraiment perceptibles mais elle peut avoir des effets bien plus visibles notamment si la maj impacte le gameplay du jeu. Ainsi les maj dans les jeux de combat peuvent avoir des répercussions énormes puisqu'elles peuvent augmenter (buff) ou diminuer (nerf) l'efficacité d'un personnage. Le personnage peut ainsi voir ses combos modifiés et il faut donc réapprendre à contrôler le perso en question.

A noter que dans ce type de cas, les maj doivent être appliquées afin de pouvoir continuer à jouer en ligne, voir même pour continuer à jouer tout court.

Il n'est pas chose aisée de connaitre les modifications d'une maj, les détails de celles-ci étant généralement indigeste, la plupart des personnes afin d'écourter cette corvée décide de passer directement à la phase d'installation sans savoir réellement ce qu'ils font.

L'information circulant de plus en plus vite, les maj permettent de réagir le plus rapidement possible afin de régler divers problèmes. Toutefois, celles-ci ne sont véritablement intéressantes qu'à partir du moment où elles fournissent une aide au consommateur/joueur pour effectuer des ajustements,
fournir l'accès à de nouveaux contenus ou bien encore pour se débarrasser de bugs nuisant au bon fonctionnement.

Lorsque les maj ne tiennent pas compte de cela et sont faites de manière unilatérale ou bien lorsqu'elles forcent à être acceptées pour pouvoir continuer à faire fonctionner l'ensemble, la maj devient alors une contrainte et perd son sens premier.

Les maj font partie intégrante de notre technologie, à nous d'être vigilants et attentifs dans leurs applications même si cela reste un exercice fastidieux.

lundi 11 septembre 2017

La question du lundi n°52 : Le gamescore change-t-il notre façon de jouer ?


Le succès, que ce soit avec le sexe opposé (voire le même, restons ouvert !), via les activités sportives ou le travail, quelque part on le recherche tous un peu. Les concepteurs de jeux vidéoludiques et de machines qui vont avec l'ont bien compris. Alors, que ce soient des achèvements, des succès, des trophées ou tout simplement un score, nos jeux-vidéos présentent quasiment tous cette même fonction. Certains la renient comme d'autres l'adorent. Cette fonction qui a pour objectif de nous maintenir accrochés au jeu, induit (parfois) un système de compétition via une comparaison des scores aux autres joueurs.
Nous sommes lundi et la question du jour sera : Le gamescore change-t-il notre manière de jouer ? Comme à l'habitude nous commencerons notre étude par un petit historique avant de revenir sur le présent et de proposer une réponse qui reste subjective.

Dans les années '50, sont inventés les premiers jeux-vidéos. À cette époque ils reprenaient des petits jeux de plateau, type morpion ou jeu de Nim, pas de score, juste un vainqueur et un vaincu. En à peu près vingt ans les jeux vidéos vont évoluer à travers des conceptions 2D, du type Spacewar et/ou Space Travel. Apparemment il n’y a là pas encore de système de points. Il faudra attendre les années '70, où les premières bornes d'arcades voient le jour, pour voir apparaître de vrais systèmes permettant un scoring poussé. Ces bornes se retrouvent dans des salles d’arcade et proposent un panel de jeux contre une petite pièce (les plus jeunes ne les auront pas connues).
Certains titres de cette époque sont devenus légendaires, on peut citer le grand succès de Spaces Invaders (1978), entre autre très connu, le Pacman (1980). Ces titres présentent un jeu sans fin, où le joueur est destiné à perdre quoi qu’il arrive (c’est triste), mais il faut avant cela marquer le plus grand nombre de points. Et si par chance ou technicité développée on arrive au meilleur score, notre nom figure en haut du classement. Les portes de la gloire s’ouvrent alors, jusqu’à ce qu’un autre vienne nous voler la vedette.

Les terriens de cette époque se souviendront des légendes de l'arcade, des rois de la borne aux scores incroyables, ainsi que de l’envie intarissable de devenir le champion ne serait-ce que pour un jour ou moins. Déjà à cette époque la compétition était rude. Aujourd’hui on pourait considérer l’Esport comme le descendant logique de cette époque glorieuse (encore que le score n’est pas toujours moteur de la compétition). Il n'y a donc pas qu’en 2017, que quasiment l'ensemble des supports proposent un système de scoring. Par contre la petite image avec une coupe et/ou un nombre de points, autrement appelé le succès ou trophée, c’est nouveau.

Cette première approche permet de constater que le scoring n’est pas phénomène nouveau, mais plutôt le perfectionnement d’un ancien système assez restreint en terme d’échange. Les anciens jeux et anciennes consoles n’avaient pas spécialement besoin d’un système de score, comme l’échange de ses réussites s’arrêtait au cercle de notre communauté. Cependant avec l’avènement d’internet partager ses réussites devient presque automatique. Ce phénomène est bien intégré depuis la 6ème génération de console, qui ont, elles aussi adopté le scoring comme fonction. Mises fortement en avant chez Xbox via les points de succès ou « g » (d’ailleurs le champion du monde a plus de 1 600 000 g et a fait l'objet de l'actualité, car il a un concurrent qui le talonne). Chez Playstation ce sont les trophées qui dominent, via leur rareté, or, argent ou bronze. Pas de score, pas de compétition ? Si, si y’a aussi un système de niveau (je crois). D'autres suivent le pas sur PC avec les plates-formes de téléchargement, Uplay propose de cumuler des points « u », Origin des points de succès (et non pas des « o ») et Steam propose des niveaux (cependant ces derniers ne dépendent pas totalement d’un score de jeux). En bref tout le monde s’est mis au scoring !

Alors a-t-on changé nos habitude de jeux pour être le meilleur ? Peut être, quand on observe avec effroi que malgré tout nos efforts, on n’a toujours pas passé la barre des 35 000 g, alors que d’autres ont déjà plus de 1 000 000 de g, un élan de compétition peut naître et réveiller l’envie d’être encore meilleur dans la discipline. C’est qu’avant le partage des scores sur internet la compétition était assez limitée. Encore une fois on peut aussi ne pas prendre en compte cet aspect et se dire tout simplement : « bon 1 000 000 de g c’est bien tant mieux pour lui ! ».

Le tout est de savoir, si vous voulez vous prendre au jeu de cette compétition, allant jusqu’à jouer au titre que vous n’aviez pas en vue juste pour les succès ou trophées (ce qui est au mieux pour les affaires de nos amis les concepteurs) ou pas. Tout dépend de votre histoire avec l’univers virtuel.

lundi 14 août 2017

La question du lundi n°48 : Que fait et où va Square Enix avec ses licences ?


Derrière les bons résultats financiers de la compagnie, l’année qui vient de s’écouler ne fût pas de tout repos pour Square-Enix. Que ce soit l’accueil critique mitigé de Final Fantasy XV, les fours commerciaux des derniers Tomb Raider et Deus Ex (avec une mise au frigo de la licence pour ce dernier), la séparation d’avec Io Interactive (les créateurs d’Hitman), les erreurs de communication sur Kingdom Hearts III et Final Fantasy VII Remake, on peut légitimement se demander que fait et surtout où va Square-Enix ?

La question n’est hélas pas nouvelle à bien des égards : entre la fusion des deux géants Enix et Squaresoft en 2003 et le difficile virage des consoles dites HD (Xbox 360 et PS3) des années suivantes, voici bien dix ans que l’entité Square-Enix se cherche. La diversification de ses activités et notamment son expansion à l’international via le rachat de Eidos, Crystal Dynamics et Io interactive permirent dans un premier temps de cacher l’errance de la maison mère avec ses propres licences japonaises.
Rappelons qu’il faille remonter au dixième épisode de Final Fantasy pour que celui-ci fasse l’unanimité auprès des fans et de la presse (nous écartons ici volontairement le cas de Final Fantasy XIV de par son statut particulier de MMORPG), que Kingdom Hearts n’a pas eu d’épisode majeur et sur consoles de salon depuis plus de dix ans et que Dragon Quest continue son petit bonhomme de chemin mais a bien du mal à s’imposer en occident à cause de son côté old school assumé.
Et si le calvaire Final Fantasy Versus XIII sortit en fin d’année sous le chiffre XV est enfin passé, les anciens démons de Square-Enix ne sont jamais bien loin : sa propension à communiquer bien trop tôt dans la production de ses jeux lui cause bien des tracas auprès de sa base de fan, souvent exaspérés par l’attente démesurée que génèrent des années de communication sporadique et forcément un peu mensongère.
De fait si Kingdom Hearts III prends autant de temps à sortir, c’est que le projet à longtemps été gelé pour que les équipes de développement gèrent d’autres arlésiennes. C’est là l’un des principaux problèmes de la boîte : son inconstance dans la gestion de son personnel et de ses auteurs, souvent amenés à jouer les pompiers durant des années pour sauver tels ou tels jeux qui peinent à sortir et s’enlisent dans une production interminable à la fois coûteuse pour la firme et dommageable pour son image de marque.
Hélas les erreurs stratégiques de production ne sont plus dorénavant un apanage nippon : entre l’aberration de choisir l’exclusivité temporaire (de un an) sur Xbox pour Tomb Raider (alors que la licence s’est toujours mieux vendue là ou elle est née, sur Playstation), le charcutage en règle du dernier Deus Ex sur l’autel du DLC couplé à une communication désastreuse (en voulant vendre le jeu pour ce qu’il n’était pas, un banal FPS) et le saucissonnage du dernier Hitman en format épisodique (qui a pourtant accouché d’un bon jeu, hélas pas assez vendu au vu des attentes souvent démesurées de Square sur la licence), c’est à ce demander si Square Enix, ou plutôt ses dirigeants et le service marketing, sont capables de se remettre en question et surtout d’apprendre de leurs erreurs…

Alors que nous réserve l’avenir me direz-vous ? Son président Yosuke Matsuda l’a annoncé : ce qui maintient l’entreprise vient des bonnes performances de Final Fantasy XIV et Dragon Quest X, deux épisodes de leurs plus vieilles licences qui se jouent exclusivement en ligne et pour lesquels il faut payer un abonnement. Rien d’anormal à voir la firme se diriger vers la nouvelle mode du moment, digne ersatz d’un mariage entre MMO et DLC : les jeux en tant que service. A savoir des jeux que vous achetez et qui vous proposeront un contenu sous forme saisonnier (nouveaux niveaux, objets, armes, tenues, campagnes scénarisées, modes de jeu en ligne, etc) bref des jeux qui vous forcent à rester dessus et à y jouer sur le long terme, générant des profits plus réguliers et stables à l’entreprise tandis que vous crachez au bassinet bien au-delà d’un jeu classique.
Le problème d’une telle formule c’est qu’il y a beaucoup de monde pour peu d’élus. Le temps alloué à ce type de jeu fait que les joueurs s’y consacrent quasi-exclusivement tout comme pour les MMO en leur temps ou les jeux free-to-play sur mobiles récemment pour les joueurs occasionnels… bis repetita à venir ? La principale inquiétude pour les fans est d’imaginer un épisode numéroté de Final Fantasy (le prochain étant le numéro XVI) adopter cette recette. Il est en effet plus évident de partir avec une licence forte et reconnue plutôt que de partir de zéro surtout dans un milieu aussi risqué et concurrentiel. Preuve en est de la politique de Square Enix qui expérimente déjà ce système avec FFXV : en plus des 3 DLC payants prévus pour le jeu, une multitude de contenu annexe gratuit et parfois éphémère (festival chocobo mog, quêtes de chasse) est proposé au joueur régulièrement, comme si les équipes s’entraînaient déjà pour la prochaine itération de la saga. Ajoutez à cela que le réalisateur pressenti pour le seizième épisode n’est autre que Naoki Yoshida celui qui a redoré le blason de FFXIV… le MMORPG. De là à imaginer FFXVI en tant que jeu service, il n’y a qu’un pas que nous osons franchir allégrement.
Alors est-ce à dire que tout est pourri et noir au royaume de Square-Enix ? Certes la firme a, nous l’avons vu, des problèmes identitaires depuis sa création et une méthode managériale plus que douteuse. Mais il faut hélas voir cela comme son ADN et non pas une crise passagère. La société a évolué, ainsi que l’industrie du jeu-vidéo. Et même si ses gérants semblent avoir compris que son public souhaite de vraies productions nippones et occidentales (notamment par le biais de productions plus modestes que les triple A), ils ne peuvent s’empêcher d’embrasser les grandes tendances du jeu-vidéo mondial avec, comme toujours, un train ou deux de retard.

lundi 31 juillet 2017

La question du lundi n°46 : Peut-on indéfiniment proposer un reboot à un univers ?


Nous y voilà, on l’a vu, le dernier Spider-Man. Pour la troisième fois, on retrouve Peter dans une nouvelle aventure sans liens avec les autres. Avant cela, les bandes-annonces nous ont vendu le nouveau Jumanji (qui fait extrêmement peur et pas dans le bon sens). Et encore avant est sortie une nouvelle version de La Momie. Le phénomène n’est pas inhabituel à notre époque, on reprend une vieille licence (vieille dans une certaine mesure) et on la remet aux goûts du jour. Le tout sera un peu plus… et un peu moins… enfin mieux quoi ! (En théorie tout du moins). On précise à l’oral que c’est un reboot et voilà le tour est joué. Alors peut-on se permettre de redémarrer indéfiniment une licence pour des raisons de marketing, une remise au goût du jour, ou tout simplement parce qu’un auteur a une autre vision ? Le spectateur ne se lassera-t-il jamais ? Après tout il est fan (ou non), et dans tout les cas payera pour voir le film un moment où l’autre (cinéma, DVD, VOD, ou télévision). L’objet d’étude tiendra sur trois horizons, l’historique, suivi de très près d’un point de vue global de la geekosphere, pour finir par le reboot au cinéma.
Historiquement c’est fréquent. Que se soient les premières histoires orales, racontées au coin du feu à une époque où l’écriture n’existait pas, ou que se soient les premiers ouvrages écrits, chaque histoire tient à la version du conteur. D’autant plus que les littéraires ne s’en cachent pas ; pour trouver l’inspiration, il faut avoir déjà eu la passion de la lecture. En effet, chacun trouve l’inspiration dans ce que d’autres ont déjà fait. Bien que l’on ne puisse pas vraiment parler de reboot pour les romans, les réécritures existent, mais présentent peu d’intérêts. Les prémices du concept peuvent se retrouver ici dans le brouillard de la nuit !
Le théâtre vient ensuite (ou peut-être en même temps, l’écriture date de l’antiquité comme le théâtre). Pour chaque œuvre le texte ne change pas entre les représentations, mais c’est la troupe qui fait varier la tonalité et l’ambiance de la scène. On peut ainsi voir trente fois la même pièce (réalisée par des troupes différentes), dans notre cœur la meilleure version restera celle de notre choix. Si le terme reboot n’existait dans ces temps anciens, le concept était bien présent.
Côté comics (on passe à une époque bien plus moderne), les experts de Radiophogeek sont formels : on peut raconter plusieurs fois la même histoire en changeant quelques éléments. D’ailleurs, dans la Radiophocave, on entend souvent parler du run de tel ou tel auteur par rapport à un autre et ce concernant la même histoire. À chaque fois on peut faire table rase du passé et reprendre la genèse du héros pour une version complète inédite. Cela ne semble pas choquer les amateurs et leur laisse même le choix d’échanger sur la meilleure version (s’ils ont la patience et la passion pour tout lire).
Les jeux-vidéo ne font pas exception à la loi du reboot, l’exemple d’excellence est Tomb Raider, avec son troisième reboot en 2013 (on pourrait presque dire quatrième en comptant L’ange des ténèbres). À la première génération, on retrouve cinq épisodes qui se suivent plus ou moins. Puis vient L’ange des ténèbres (oups boulette le public n’aime pas, on oublie) ! En génération deux, on retrouve trois épisodes (Tomb Raider legend, Anniversary et Underworld). Enfin en troisième génération, pour le moment deux épisodes (Tomb Raider 2013 et Rise of Tomb Raider, sans compter les deux épisodes intitulés Lara Croft). Ici la deuxième génération change surtout le gameplay et les graphismes quand dans la dernière les changements sont plus larges (gameplay, scénario, etc.). Si on trouve un couac entre la génération un et deux, cela ne pose pas de vrais problèmes dans le sens où l’épisode est à part et complet en lui-même (scénaristiquement).
Devant tant de réécritures dans tous les domaines le cinéma ne pouvait que nous proposer le reboot de films ou séries cinématographiques à succès. Les spectateurs se lasseront-ils ? C’est fort possible, il n’y a qu’à voir Star Wars VII (c’est un reboot ça ? On dirait un peu quand même non ? Bon OK pas celui là !), le futur Jumanji ou encore La Momie, qui au final ne rend pas aussi bien que la première trilogie. Il est là difficile de faire de bons reboots sans tomber dans l’excès. Bien sûr comme toujours, il reste le spectateur et son vécu, peut-être que les générations actuelles considéreront La Momie 2017 comme référence. Aïe, non ! On ne peut pas nous enlever la version de 1999. Mais si, dit l’ancien, celle de 99 nous a bien enlevé celle de 1932 ! (WHAOU y’a même une version en noir et blanc, muet de 1913, là c’est plus un reboot c’est un dépoussiérage total).
Pourtant il peut y avoir du bon, les trois premiers Spider-Man (2002-2007) n’étaient pas si bien (or la prouesse de mettre ce héros sur grand écran). Alors que les Amazing (2012-2014) c’était du sérieux, si seulement tout n’avait pas été question d’argent on aurait eu la suite des aventures de cet Amazing Spider-Man. Mais non, on repart pour une nouvelle version. Déçu ? Oui car peu d’années (3 ans) séparent les versions, et que la précédente n’est pas terminée (Amazing 2 se termine sur l’annonce d’une suite évidente).
Au final on en vient toujours à la même conclusion, des reboots pourquoi pas ? Oui, si assez de temps sépare les versions et surtout si chaque génération a une fin qui la rend complète et suffisante. Le modèle est donné par la trilogie du The Dark Knigth, on pourra critiquer le dernier film, mais il y a un début, un milieu et une fin. C’est l’indispensable condition.
Partagez vos avis dans les commentaires !
Piste de réflexion : Ce Reboot qui m’a déçu. Ce reboot qui fait du bien.

lundi 12 juin 2017

La question du lundi n°40 : Sommes-nous devenus impatients avec nos divertissements ?

Ce dicton est bien connu et est toujours d'actualité : le temps c'est de l'argent.
Mais on dit également que la patience est une vertu.
Dans un monde en perpétuelle évolution et où l'information circule de plus en plus vite, la question du lundi portera sur : ne sommes nous pas devenus impatients vis à vis de nos objets de divertissements (lecture, série, jeux,etc...)?

Je me souviens quand j'étais plus jeune lorsque certaines séries télé me plaisaient et qu'Internet n'était pas aussi répandu qu'à l'heure actuelle, il fallait prendre son mal en patience pour attendre la saison suivante et guetter dans les pages du programme télé, des indices sur une date future de programmation et qu'il fallait se tourner vers des magazines spécialisés afin d'avoir plus d'informations sur l'univers de la série.

Maintenant ? Une simple recherche sur Google me permet de trouver l'ensemble des informations que je désire et de savoir les dernières actualités concernant la série télé m'intéressant. Il est même possible de pouvoir regarder un épisode sorti aux États-Unis en vostfr quelques jours à peine après sa diffusion.

Le laps de temps qui se comptait en semaines, mois voir même années dans les cas extrêmes entre la diffusion dans le pays d'origine et sa diffusion en France pour une série télé se retrouve énormément raccourci grâce à Internet. Le même constat peut également être fait pour les jeux-vidéo ou les livres : le nombre de sites en ligne à disposition permettant une facilité d'importation qui n'existait pas il n'y a pas encore si longtemps. La possibilité de télécharger en dématérialisé permet de réduire presque à zéro le temps d'attente.

Ce gain de temps non négligeable peut ainsi permettre à une communauté de fans de différents horizons d'échanger en étant sur un pied d'égalité.

Toutefois, cette facilité de téléchargement et d'informations peut avoir des effets pernicieux.
Plus la série est populaire et plus il est difficile d'échapper aux spoilers et donc de risquer de se faire gâcher la surprise lors du visionnage/lecture.
Par ailleurs, le fait de regarder une série en vo et non en version traduite peut conduire de manière indirecte à l'arrêt de la série dans le pays dans lequel elle est traduite.
La personne ayant déjà vu celle-ci, elle ne sera pas intéressée de la voir une fois diffusée sur nos écrans, pouvant ainsi conduire à des baisses d'audience et à sa déprogrammation ou encore dans le cas de comics/manga à l'arrêt pur et simple de la série.

L'achat de la série en vo permet de bénéficier d'un temps d'attente moindre et de s'assurer de voir l’œuvre jusqu'au bout et de manière indirecte de faire baisser le nombre de clients potentiels dans les pays qui sont traduits et un risque plus grand de ne pas arriver au bout du chemin.
Cependant, les éditions traduites peuvent parfois se voir enrichies de contenus annexes que l'on ne trouve pas dans l'édition originale.

Internet a ainsi eu et continue d'avoir un impact indéniable sur la diffusion et l'accès aux informations et par ce biais a impacté notre manière de consommer.
Certaines choses que nous n'aurions pas visionné ou acheté en temps normal le sont désormais.
Dans un contexte où les séries et les moyens de se divertir foisonnent, il est nécessaire de faire des choix et patienter peut alors s'apparenter à une contrainte.

Au final, le fait de patienter ou pas dépend plutôt de l'envie que l'on ressent.
Les 2 ont leurs avantages et inconvénients et comme d'accoutumée, la décision finale nous revient.
Il est à noter que la possibilité de satisfaire nos désirs étant facilités, il est possible pour conclure de se poser une autre question :
En assouvissant plus facilement nos désirs, cela diminue-t-il le plaisir ressenti ? Une attente plus longue peut-elle permettre de ressentir une émotion plus forte grâce à ladite attente ?

C'est sur ces réflexions que je vous souhaite une bonne continuation et à bientôt.

lundi 29 mai 2017

La question du lundi n°38 : Quels sont les studios japonais qui cartonnent ?


Avec ce début d’année d’anthologie pour le jeu vidéo japonais, il nous est apparu intéressant de faire un état des lieux des principaux studios japonais qui sont synonymes de succès.

Celui qui est sorti de l’ombre : From Software.
S’il y a bien un studio japonais sorti de l’ombre sur cette dernière décennie, c’est bel et bien From Software grâce à l’arrivée providentiel d’un homme, Hidetaka Miyazaki, le papa de la série des Souls. D’abord joli succès de niche avec l’exclusivité Demon’s Souls, le studio va crever l’écran et s’imposer durablement sur la scène internationale avec les Dark Souls. Une trilogie et une variation victorienne plus tard du nom de Bloodborne, From Software est un studio respecté et adulé dont les prochains projets sont attendus avec impatience par une cohorte de fans avides de challenge et de difficulté.

L’ancêtre qui fait de la résistance : Nintendo.
On pensait Nintendo moribond avec la période de la Wii U, pourtant ses licences ont continué à bien se vendre. Mario Kart ou Smash Bros en tête, un petit nouveau s’est invité dans la danse et s’est imposé comme un véritable phénomène : Splatoon.
Avec la vénérable 3DS en soutient et sa percée dans l’univers modbile, Nintendo semble avoir renoué avec le succès grâce à la Switch. Entre le nouveau Zelda qui fut un vrai carton critique et commerciale, les rééditions de jeux Wii U , Big N peut s’appuyer sur une nouvelle licence du nom de Arms, la suite de Splatoon et surtout le nouveau Mario 3D prévu pour la fin de l’année. Qu’on se le dise : Nintendo a su rebondir et retrouver le sourire.

Le géant à la force tranquille : Square Enix.
Certes Square Enix n’est plus que l’ombre de ce qu’il était, entre ses nombreuses licences mises au frigo depuis des années et les errements de nombre de développements fleuves, l’image du géant est écornée. Mais l’on sent une vraie volonté de l’éditeur de se recentrer sur ses séries japonaises (SE possède aussi des studios occidentaux), entre la sortie de l’arlésienne Final Fantasy XV qui fut un succès commercial à défaut de critique, la vraie bonne surprise vint de la suite inattendue d’un jeu de niche : Nier Automata.
Quant à l’avenir, il s’annonce riche de projet attendus : c’est le retour de Dragon Quest dans un épisode solo sur console de salon, ainsi que celle de Kingdom Hearts après des années de remix et de spin off sur console portable. Et cerise sur le gâteau, Square Enix s’est lancé dans le remake tant désiré des fans de l’épisode le plus culte de la saga Final Fantasy, le numéro 7 !

Sous le masque de Sega : Atlus.
Atlus n’est probablement pas le plus connu des studios japonais auprès du grand publique, mais il est très apprécié chez les connaisseurs. Sauvé par Sega il y a de cela quelques années, le studio enchaîne les titres chaque année principalement sur portable. Auteur vénérable des séries Shin Megami Tensei, Persona ou encore Etrian Odyssey, c’est principalement sur console de salon qu’ils ont connu leurs plus grands succès. Outre Persona 3 et 4 sur PS2, c’est l’ovni Catherine qui s’est imposé comme un petit phénomène de l’ère PS3-360. Et tout récemment c’est la dernière itération de la série Persona qui a marqué les esprits, redéfinissant le genre du j-rpg au nez et à la barbe d’un certain Final Fantasy XV...

lundi 22 mai 2017

La question du lundi n°37 : Est-il encore possible d'innover dans les domaines créatifs ?


L'innovation est l'un des moteurs de la science.
Nous cherchons en permanence de nouveaux procédés afin d'améliorer la qualité des produits (nouvelles technologies, mise au point de nouveaux médicaments,etc.)
Concernant les domaines plus littéraires comme la lecture, les jeux-video et le cinéma, la question que l'on peut se poser est : Est il possible d'innover encore à l'heure actuelle dans ces registres ?

Cette question peut sembler ridicule en apparence puisque tous les mois, de nouvelles séries, de nouveaux films déboulent sur le marché, chacun nous racontant son histoire et son univers.
Toutefois, il est possible de noter que nombre d'entre eux sont des remake :
La trame principale est reprise et l'ensemble de l'oeuvre suit un même cheminement.
Par exemple, le film Intouchables avec Omar Sy et François Cluzet aura droit à son remake américain Untouchable avec Bryan Cranston et Kevin Hart et a déjà eu 2 remakes, l'un indien et l'autre argentin.

Ou peuvent être des reboot : on prend les mêmes et on recommence pour de nouvelles aventures.
On peut citer actuellement la diffusion de la série télévisée l'Arme Fatale, qui reprend les personnages des films du même nom avec Mel Gibson et Danny Glover.

Dans ces 2 cas, les bases de l'univers sont déjà posées et finalement il n'y pas de réelle originalité et pour ce qui est des péripéties, il est possible de trouver des histoires similaires dans d'autres séries.

Car au final, le but de ces oeuvres comme la lecture, le cinéma voir même les jeux-vidéo est de raconter une histoire qui devra captiver le public et c'est bien là la clé du problème et sur laquelle il faut se pencher afin de répondre à la question précédemment posée.
Il est possible de créer un univers, des personnages, des créatures, etc., mais ceux-ci finiront par être définis par des éléments déjà prééxistant.
Afin d'illustrer de manière plus concrète cela, prenez un personnage quelconque, il sera défini par des critères physiques (sa taille, son apparence, etc.) ainsi que par sa psychologie (amical, orgueilleux, fou, etc.). Les éléments utilisés pour la description existent déjà et il en va de même pour créer des aliens ou une nouvelle espèce (10 bras, pas de bouche, etc.), la description ou la visualisation de ceux-ci se fera toujours par rapport à des données prééxistantes nous servant de
référence, qui nous permettront de juger, de se faire un avis.

En réalité, toutes les données permettant de créer n'importe quelle histoire existent déjà et sont en nombres finis et déterminés.
Grâce à ces différentes pièces, il est possible de les mélanger et de créer ainsi une infinité d'oeuvres mais qui disposeront d'éléments récurrents dans chacune d'elles.
Tout le challenge des créateurs est d'arriver à trouver la bonne alchimie afin de pouvoir arriver à séduire l'audience.

A l'heure actuelle, il est possible de constater que de nombreuses séries possèdent chacune un emballage propre mais dont les contenus se révèlent souvent similaires.

Pour conclure, il est possible de créer une infinité d'histoires, plus ou moins originales, mais il n'est plus possible (n'hésitez pas à réagir si vous pensez le contraire) de créer une histoire qui arriverait à créer quelque chose de totalement nouveau. Toutes les histoires ont déjà été racontés, en fin de compte, ce qui varie c'est la sélection et la mise en scène de ces différents éléments propres à la narration (lieu, temps, psychologie des personnages, péripéties et dénouement).

Je vous conseille de jeter un oeil, si le sujet vous a intéressé, au site internet Tvtrope qui regroupe les différents éléments utilisés pour la création d'une histoire, que ce soit
pour les traits de caractère des personnages, les différents rebonds scénaristiques et autres, tout y est ! Cependant, le site est en anglais (désolé pour les non anglophones).

Bonne continuation et à bientôt.

lundi 10 avril 2017

Emission #6 - La difficulté dans les jeux-vidéo


Salut à tous, voici notre sixième émission dont le sujet est une petite discussion entre nous sur l'évolution de la difficulté dans les jeux-vidéo de ces derniers temps. Nous espérons que cela vous plaira, n'hésitez pas à commenter et à partager vos observations !

lundi 27 février 2017

Emission #3 - Les coups de coeur de Février 2017


Salut tout le monde, voici notre troisième émission qui concerne cette fois nos coups de cœur et découvertes récents. Nous vous parlons de comics avec le label Chaos! chez l'éditeur V.O. Dynamite, de jeux-vidéo avec Resident Evil 7, Duelyst et Darkest Dungeon, amour avec Sunstone, et mangas avec Mob Psycho 100. Bonne écoute et à bientôt !

lundi 13 février 2017

Emission #2 - Nos attentes jeux-vidéo de 2017


Salut à tous, voici la seconde émission de l'année, basée sur nos attentes jeux-vidéo de 2017. A l'heure actuelle certains jeux sont déjà sortis ou certaines informations ont été ajoutées, donc continuez de vous tenir au courant. Bonne écoute et à bientôt sur Radiophogeek !

lundi 21 novembre 2016

La question du lundi n°20 : Mais où va Nintendo ?


Le 20 Octobre dernier, Nintendo dévoile enfin sa nouvelle console après des mois de secret ( pour rappel celle qui fut d’abord connue sous le nom de code NX a été évoquée pour la première fois en mars 2015). Par le biais d’une simple bande annonce de 3 minutes sur sa chaîne Youtube, sans fanfare, ni trompette, fut présentée au monde la Nintendo Switch.
Son concept ? Un vieux fantasme de joueur : pouvoir jouer sur sa télé et continuer sur sa portable bref, comme les rumeurs le prédisaient il s’agit d’une console hybride, mariage (que l’on souhaite parfait) entre console de salon et console dites portable.
Le principe est remarquablement montré durant la vidéo muette de tout commentaire : vous disposez d’une tablette sur laquelle se clipsent les contrôleurs de la manette lorsque vous souhaitez la transporter et lorsque vous rentrez chez vous la tablette est placée dans une station d’accueil et les contrôleurs transférés sur un support manette classique pour que vous puissiez continuer à jouer sur votre téléviseur.
Et c’est à peu près tout ce que l’on sait de la machine en l’état… car Nintendo n’a pas abandonné sa communication sporadique : les détails techniques attendront le 13 janvier ! Et des questions il y en a : quelle sera sa date de sortie et son prix ? (car en dehors d’une fenêtre de lancement sur le mois de mars, le reste n’est que spéculation) Quelle puissance recèle la console ? (Nintendo étant souvent en retard par rapport à Sony et Microsoft) Quelle autonomie pour la tablette en utilisation nomade ? (elle n’est communément que de quelques heures sur ce genre de modèle) Quid des jeux et du support des éditeurs tiers ? (ceux-ci se montrent souvent frileux car le concept des machines Nintendo permet rarement des portages clé en main de leurs précédentes licences. Quant à Nintendo lui même, le virage de la HD fut difficile sur Wii U et les jeux sont arrivés au compte goutte) Et qu’en sera-t-il de l’OS de la machine et du online ? (Nintendo étant réputé pour être carrément à la rue en terme de service multimédia)
Mais qu’à cela ne tienne la firme du plombier moustachu a déjà remporté une victoire, celle du buzz. En l’espace d’un mois la vidéo de présentation de la Switch a été vue plus de 20 millions de fois et les commentaires s'avèrent en majorité positifs. Les médias généralistes et spécialisés se sont fait le relais de cette communication et de toutes les rumeurs qui s’en sont suivies. La balle est dans le camp de Big N pour répondre positivement à toutes ces questions en suspend, car en plus du consommateur, c’est tout une industrie qui attend dans l’expectative.
Car au final Nintendo s’essaye à une communication relativement nouvelle pour lui, dans la continuité des Nintendo Direct mis en place depuis quelques années. Ici la firme de Kyoto s’adresse directement à son public sans passer par les médias traditionnels (conférences, salons, journalistes…). Et c’est une première pour l’annonce d’une console de la firme. Mais le timing est serré, il ne faut pour le moment pas trop en dire pour faire de l’ombre aux produits de fin d’année, notamment le dernier Pokémon fraîchement sorti sur 3DS. Et l’enjeu est de taille pour l’avenir : il faut reproduire le carton de la Wii (plus de 100 millions d’unités vendues) et non pas le four actuel de la Wii U dont la production devrait s’arrêter très prochainement (un peu plus de 13 millions de machines vendues seulement ! Une catastrophe pour Nintendo dont c’est la console de salon la moins distribuée de toute son histoire)
Reste donc à savoir s’il s’agit d’une communication maîtrisée de bout en bout ou au contraire d’une communication maladroite dans laquelle le consolier avance au petit bonheur la chance...

lundi 1 août 2016

La question du lundi n°5 : La censure, contre quoi ?


S’il y a des sujets qui peuvent revenir de manière courante, on peut sans trop de difficultés dire que la censure en fait partie. Elle peut intervenir à de nombreux niveaux (dans les films, dans les jeux vidéo, la littérature, etc.) et avec des effets plus ou moins visibles (floutages, séquences coupées, écrans noirs, bipage des mots vulgaires, etc.).
Cet article traitera principalement de la censure dans les jeux-vidéo. Comment se traduit-elle à l’écran ? Dans quels cadres s’applique cette censure ?


Violence et sang

On peut définir cette censure en deux grandes catégories : la violence pouvant être physique (sang, éviscération, etc.) et morale (insulte, harcèlement, brimade...)
Dans le cas de la violence physique, celle-ci est en règle générale plus ou moins prévisible selon les catégories de jeu. Ainsi, on se doute que dans les survival horror, le sang va couler à flots et que les âmes sensibles auront intérêt à passer leur chemin. La censure peut ainsi intervenir directement dans le cadre même du gameplay (pas de sang, pas de tête qui explose lorsqu’on tire dessus, etc.). Cette censure est plus pernicieuse car elle suivra le joueur tout le long de la partie et elle peut ainsi avoir un réel impact sur la sensation d’immersion. Dans un sens, c’est la censure la plus ennuyante pour le joueur.
L’autre censure s’appliquant à ce genre est l’altération, la suppression de scènes (en règle générale des cut scenes). L’action jugée trop violente ou gore peut ainsi être censurée dans certains pays. Par exemple, une scène dans Until Dawn a été censurée par un écran noir dans la version… japonaise (pour une fois que la censure se fait dans l’autre sens !). En règle générale, les scènes sont censurées lorsqu’elles sortent dans d’autres pays que celui dont il est originaire. Le jeu est évalué et ce sont les valeurs morales des personnes en charge qui vont plus ou moins définir les limites à fixer et ainsi modifier le contenu selon les critères qu’ils définiront.
A noter par exemple que la censure peut être différente selon le support que l’on utilise pour jouer. Exemple, la version pour console de South Park est censurée en Europe mais sa version pour PC ne l’est pas ! Il est aussi à souligner que c’est Ubisoft qui a pris la décision de censurer certaines scènes du jeu alors que le contenu avait été validé auparavant ! Ayant joué au jeu sur console, j’ai pu voir cette censure à l’œuvre et au vu de l’ensemble du jeu, ces scènes ne m’ont pas semblé être plus choquantes que le reste du jeu surtout lorsque l’on connaît l’univers déjanté de South Park. Un exemple de censure pas forcément justifiée.


Contenu sexuel

Lorsqu’un jeu à trait de manière plus ou moins poussé avec la sexualité, la pornographie, l’ombre de la censure se fait encore plus présente que jamais. Car si l’appréciation d’une scène violente, gore, se fait selon le ressenti de la personne, le cas des scènes sexuelles doit prendre en compte une donnée supplémentaire : la loi !
On connaît ainsi les traditionnelles mosaïques qui floutent les parties génitales dans les jeux hentaï japonais mais également dans leurs films pornographiques. Des moyens plus ou moins détournés ont ainsi été employés afin de s’en affranchir en partie notamment avec le fétichisme des tentacules.
Les jeux hentaï, ou eroge, traduits notamment en anglais se retrouvent ainsi dé-censurés car la loi en Europe et aux États-Unis ne floute pas les parties stratégiques.
De même, certains jeux très éloignés du genre érotique, d’avoir certaines de leurs séquences à caractère érotique supprimées pour diverses raisons. C’est le cas de Beyond Two Souls notamment où des scènes de nudité ont été effacées afin que le jeu soit classifié 16+ et non 18+ afin de toucher un plus large public. C’est également le cas de certains jeux, qui à la base sont des visual novel érotiques, dont le contenu pornographique est supprimé afin d’atteindre le même objectif.
Le gameplay peut également être également modifié de manière plus ou moins notable (mini jeux édulcorés, floutage, etc.).


Conclusion

La censure est un élément qui peut répondre à différentes contraintes (public, loi, etc.). S’il est vrai que le système de classification PEGI peut permettre d’annoncer la couleur, il restreint également par ce biais le public pouvant y jouer et ainsi le chiffre d’affaire. Le principal problème de la censure est que le joueur n’a pas son mot à dire et doit se soumettre à une décision où il n’a eu aucune influence. Les répercussions de la censure peuvent être multiples, principalement financières avec des ventes moindres, mais cela également joue sur la publicité du jeu, de son image ainsi que celle de l’éditeur auprès du public.
Il existe cependant des moyens permettant aux joueurs de contourner la censure. Notamment par le biais de patchs ou encore en proposant deux modes de jeu, l’un censuré, l’autre pas, ou bien encore en achetant le jeu d’origine. Par le biais d’Internet, il est tout à fait possible de visionner les scènes en non-censurées -> c’est d’ailleurs ce que j’ai fait, après avoir fini South Park : le bâton de la vérité.

Au final, la prise de décision reste entre les mains du consommateur. A lui de juger si les modifications apportées sont acceptables ou pas.
 
Si cet article vous a plu ou déplu, merci de le faire savoir dans les commentaires et de le partager ! Le débat reste toujours ouvert, et les nouvelles idées sont toujours les bienvenues ! Merci en tout cas de nous avoir suivi jusqu'à la fin, et rendez-vous une prochaine fois pour un autre sujet !

lundi 18 juillet 2016

La question du lundi n°3 : A quoi servent les suites et leurs différentes déclinaisons ?


Que ce soit en littérature, au cinéma, dans les jeux-vidéo, etc… vous avez forcément vu un titre du nom de ''xxx'' suivi d’un nombre plus ou moins élevé selon la longévité de la série (Star Wars VII, Hellraiser IX, Camping 3, etc.).
Les suites faisant parti d’une licence sont monnaie courante et peuvent s’inscrire dans une logique de continuité menant à la conclusion de l’aventure (Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter…) et d’autres motivées par un succès commercial conséquent et qui cherchent à tirer profit à fond d’un univers, une ambiance, un système (Assassin’s Creed) ou encore tout simplement à s’appuyer sur un nom mondialement connu pour s’accaparer une forte publicité (la série des Final Fantasy dont le XV doit sortir au mois de Septembre).
Les suites peuvent ainsi diviser : continuer à explorer un univers intéressant mais également prendre le risque de décevoir les fans et de ternir l’image de la saga.
Tel est le dilemme qui peut se poser face au succès de certaines œuvres.


I - Quand y'en a pour un, y'en a pour deux !!

Bon nombre de films ayant connu un succès plus ou moins attendu ont eu le droit à une suite. En réfléchissant bien il est facile de trouver dans les films que l’on a déjà vus de tels exemples. Une suite qui peut parfois radicalement trancher avec le 1er opus, c’est le cas notamment de Battle Royale qui, centré sur ce concept à la base, prend un chemin relativement différent dans sa suite, médiocre et très vite oubliée. Faire une suite qui est à la hauteur du 1er volet est un exercice périlleux et ne donne pas forcément de bons résultats comme je viens de l’illustrer !
La suite peut permettre de conclure la trame en achevant de manière définitive le méchant de l’histoire. Ce schéma est notamment employé dans les films d’action ou d’horreur. Par exemple, dans Halloween, Michael Myers était supposé mourir complètement carbonisé à la fin du 2… avant de revenir d’outre-tombe après l’échec commercial et critique du 3 qui était parti dans un cadre différent avec une histoire de masques maléfiques.
Certaines œuvres ont ainsi juste eu une suite et d’autres ont enchainé les suites avec des résultats variables (Vendredi 13, Leatherface, Rocky…) donnant parfois lieu à des relaunch ou des reboots.
Enfin, il reste un schéma connu et qui a fait ses preuves et est encore employé à l’heure actuelle : la Trilogie. 


II - La trilogie, une recette qui a fait ses preuves
 
Le modèle triptyque est l’un des plus usités et que l’on retrouve dans de nombreux domaines. La trilogie permet de se calquer sur la structure classique d’un récit en 3 temps :
1) Introduction : le décor, l’univers est planté et permet de découvrir différents protagonistes.
2) Développement : l’histoire prend son envol et l’aventure prend de l’ampleur.
3) Conclusion : le conflit est résolu et le récit s’achève.
La trilogie permet ainsi une exploitation efficace d’une œuvre longue en n’étant ni trop court, ni trop long afin de garder l’attention du public et de ne pas le lasser.
A noter que l’on peut distinguer 2 types de trilogie : la trilogie classique dite ''1,2,3'' et la trilogie préquelle, plus récente, de type ''0,1,2''.

*La trilogie préquelle

La trilogie préquelle, pour reprendre les termes employés par les Guignols : « Quand un film a bien marché, on fait la suite et après il y a Les Origines ! »
Ainsi après avoir réalisé les épisodes 1 et 2, on raconte les origines par le biais d’une préquelle qui est l’épisode 0. On peut ainsi citer les Cubes (Cube, Cube 2 : Hypercube et Cube Zero). J’avais également une trilogie de films d’horreur venant des pays nordiques avec d’excellents épisodes 1 et 2 et une préquelle moyenne mais malheureusement impossible de retrouver le nom du film !
On peut citer pour les mangas (à la base provenant de romans), la série des King’s Game avec King’s Game premier du nom suivi de King’s Game Extrem et de la préquelle King’s Game Origins.
Dans les jeux vidéo, on peut citer Bioshock, l’épisode Infinite se situant chronologiquement avant le 1 et le 2.
La préquelle permet ainsi de continuer à exploiter un univers en expliquant les motivations de certains des protagonistes, en faisant la lumière sur leur passé, ou tout simplement parce que comme le méchant est définitivement mort, impossible de faire une suite directe !

*La trilogie classique

Un grand nombre de trilogies sont devenues cultes au fil du temps : ainsi la trilogie du Parrain de Coppola reste une référence du genre. Dans le registre de l’héroïc-fantasy comment ne pas penser au Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau, Les Deux Tours et Le Retour du Roi. N’oublions pas les aventures temporelles de Marty et du Doc dans Retour vers le Futur ou encore la triple trilogie de Star Wars (bon, les épisodes 8 et 9 sont pas encore sortis mais on les compte comme même !).
Les trilogies se retrouvent également dans les jeux-video comme les Mass Effect ou plus récemment la trilogie des ZERO ESCAPE ->999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors suivis de Virtue’s Last Reward et se concluant avec Zero Time Dilemma (je ferai d'ailleurs un article concernant la série des Zero Escape, une fois que j’aurai terminé ZTD).
Bon nombre d’œuvres encore à l’heure actuelle suivent ce schéma mais celui-ci semble être mis à mal ces dernières années avec l'apparition de la tétralogie.


III - Tétralogie / Quadrilogie

Si la tétralogie (ou quadrilogie) devient plus présente, c’est principalement pour des raisons mercantiles. Ainsi des films récents ou à venir se retrouvent dotés d’une fin en 2 parties (Harry Potter et les Reliques de la Mort, Hunger Games : La révolte partie 1 et 2) ou encore dans un futur assez proche, la conclusion des Avengers qui se verra couper en 2 parties.
Certaines trilogies se sont également vus attribuer un 4ème opus par le biais d’un reboot ou d’un relaunch (Indiana Jones et le royaume du Crâne de Cristal, Jurassic Park/World…) qui cherche à réveiller la fibre nostalgique chez le spectateur et à continuer d'exploiter le filon d’un univers ayant fait ses preuves avec aux alentours une vaste communauté de fans.
Une tétralogie a également conclu les aventures de Nathan Drake avec Uncharted 4 pour ce qui est des jeux-vidéo.


IV - Les longues -voir très longues- séries

En règle générale, les licences dépassant les 4 épisodes donnent des films n’ayant pas véritablement de connexion entre eux. Il est possible ainsi de retrouver des éléments emblématiques d’une saga (ex : les slimes dans Dragon Quest, les invocations, les chocobos dans Final Fantasy…) ou encore la présence d’un personnage-clé qui revient de manière systématique, c’est le cas notamment dans les sagas de films d’horreur avec  MichaelMyers dans Halloween, Leatherface dans les Texas Chainsaw, Jason, Freddy etc… à noter quelques exceptions où il y a une véritable continuité dans les suites, c’est le cas de l’heptalogie SAW, où les films se suivent de manière continue avec plus ou moins de cohérence, des retournements de situation finaux devenant de plus en plus capillotractés.

Conclusion

Pour conclure cet article : les suites peuvent permettre d’enrichir un univers et procurer un plaisir conséquent pour les passionnés. Cependant, une utilisation abusive des suites peut provoquer critique, lassitude, déception voir même des incohérences scénaristiques en cherchant à trop tirer sur la corde. Il est regrettable à l’heure actuelle que de plus en plus de suites ne soient motivées que par un but purement commercial pouvant ainsi traduire un manque d’originalité et de créativité. Si certains peuvent chercher un second souffle par le biais d’un reboot ou d’un relaunch, d’autres possèdent parfois la lucidité de stopper une série qui devient trop longue. Pour l’anecdote, la saga des SAW devait à la base prendre fin avec son 8ème opus mais les résultats décevants du 6 ont eu pour conséquence de faire fusionner les épisodes 7 et 8 en un seul film (SAW 3D).

Au final, le meilleur juge de la longévité des suites reste le public qui par son approbation ou son désaveu de la suite peut déterminer le destin d’une licence.
Selon mon humble avis, les suites sont une bonne chose à partir du moment où elles permettent de développer un univers et surtout de divertir et de conserver l’intérêt du public. Une exploitation soutenue ne peut malheureusement que nuire à une licence : répétitions, effet de découverte moindre, incohérences, comparaisons avec les épisodes précédents, manque d’originalité, etc.
Le modèle de la trilogie offre la meilleure garantie avec un cadre défini et abouti mais n’est pas synonyme de succès pour autant.
Pour finir, le client est son seul maître. A lui de décider s’il souhaite continuer l’aventure en regardant ce qui suit ou bien y mettre un terme.

Si cet article vous a plu ou déplu, merci de le faire savoir dans les commentaires et de le partager ! Le débat reste toujours ouvert, et les nouvelles idées sont toujours les bienvenues ! Merci en tout cas de nous avoir suivi jusqu'à la fin, et rendez-vous une prochaine fois pour un autre sujet !

mercredi 20 mai 2015

Lara Croft / Tomb Raider (Delcourt - 2009/2010 - 3 tomes)



Qui n'a jamais joué aux jeux-vidéos relatant les incroyables aventures de la belle Lara Croft ? Depuis l'ère de la première console Playstation jusqu'à nos jours, l'aventurière a longtemps fait parler d'elle et ses prouesses restent dans toutes les mémoires, qu'il s'agisse des jeux comme des films. Digne héritière du non moins célèbre Indiana Jones, lui-même descendant d'Allan Quatermain, l'emprunte culturelle de la Tomb Raider n'est plus à présenter.
Comme de juste, ses aventures ont été adaptées sous de multiples formats, dont bien sûr les comics. En France c'est Delcourt qui se charge de la parution de ces histoires, d'abord sous forme d'un magazine kiosque puis à travers trois albums, parus entre Juin 2009 et Février 2010, dans la collection ''Contrebande''. Il s'agit du run de Dan Jurgens au scénario et d'Andy Park au dessin, avec quelques guets par moment. Je n'entrerai pas trop dans les détails afin de ne gâcher le plaisir de personne si vous parvenez à vous procurer ces albums !

Nous suivons Lara à travers trois histoires, couvrant chacune globalement un des tomes. En premier lieu, la chasseuse de reliques va devoir retrouver la trace du légendaire Masque de Méduse, artefact d'une puissance incommensurable qui risque de tomber entre de très mauvaises mains, et dont la quête la mènera du plus profond des océans jusqu'aux régions les plus inaccessibles.
Puis, il lui faudra lutter contre une société secrète elle-aussi légendaire à la recherche d'un orbe capable de montrer l'avenir à qui le détient, et qui se retrouve au centre d'une lutte de pouvoirs qui risque de faire basculer l'équilibre mondial.
Et enfin, Lara retrouvera une de ses anciennes consœurs d'études qui a besoin de son aide et de son expérience sur un site de fouilles archéologiques qui pourrait bien prouver que les hommes et les dinosaures ont cohabité ! Mais gare à ce que l'on exhume, car ce n'est peut-être pas aussi éteint que l'on croit...

Trois aventures trépidantes autour du monde, trois occasions de suivre Lara Croft dans ses périples et de connaître un peu mieux le personnage, sa psychologie et son passé douloureux qui revient régulièrement la hanter. La seconde moitié du troisième tome est d'ailleurs consacrée à de petites histoires flash-back, nous dévoilant les origines de l'aventurière, méconnues et revisitées.
Une bonne série dans l'ensemble, il n'y a rien à redire concernant l'écriture de Dan Jurgens, claire et fluide, et le dessin d'Andy Park est merveilleusement détaillé et maîtrisé de bout en bout. Les dessinateurs intervenants sur les dernières petites histoires sont clairement moins bons pour certains, mais ça reste à un bon niveau malgré tout. Une Lara plus humaine, plus fouillée et approfondie que dans ses autres incarnations de l'époque, à travers une histoire suivie et bien construite.

Petit bémol : comme pas mal de séries de la collection ''Contrebande'', nous ne connaîtrons sans doute jamais la suite de ces récits en albums reliés, car le dernier datant de Février 2010 je pense qu'on peut dire que la série est stoppée, malgré son état officiel de ''série en cours'' encore à l'heure actuelle. Toutefois je garde espoir, sait-on jamais le public pourrait faire pencher la balance un jour ! Pour les plus courageux, si vous désirez connaître la suite et fin de cette série, deux solutions pour le moment : soit vous parvenez à dénicher les 24 numéros du magazine kiosque de Delcourt, sans doute trouvables sur des sites comme PriceMinister ; soit tenter de trouver la série en V.O. qui doit sûrement avoir été publiée en album intégral (TPB soft ou hard cover). Quoi qu'il en soit les albums de Delcourt restent une très bonne lecture, rapide et efficace, et relativement pas chère !

Sur ce, je vous laisse vous faire votre propre avis et je vous souhaite une bonne lecture, en espérant vous retrouver bientôt pour un nouvel article !