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lundi 11 décembre 2017

La question du lundi n°62 : Quels sont les avantages et les inconvénients des jeux-vidéo dématérialisés et physiques ?


En cette période de fin d'année où les cadeaux vont être légions, il n'est pas rare de retrouver parmi ceux-ci des jeux-vidéo notamment pouvant être disponible sous 2 formats différents : une forme dématérialisée que l'on télécharge grâce à un code ou en payant directement une certaine somme ; et une forme physique vendue dans des boitiers sous forme de cartouches, CD, etc.
La question du lundi va se porter sur les qualités/avantages et inconvénients/défauts de ces 2 formats.

Voici un bref aperçu de quelques traits caractéristiques des 2 formats :

Le format physique permet d'avoir un bien matériel tangible. Il peut être emmené ou prêté à des amis afin de s'amuser à plusieurs ou leur faire tester tout simplement le jeu.
La version matérielle n'a pas besoin d'occuper, hormis les sauvegardes, l'espace de stockage de l'appareil employé. Cela permet également de proposer des éditions collector avec des bonus divers et variés. Il peut être revendu ou être acheté pour un prix moindre d'occasion.
Plusieurs inconvénients peuvent être soulignés, comme le fait que le CD, disquette, etc. peut être cassé ou perdu.
Une grande quantité de jeux nécessite également d'avoir de quoi les entreposer (étagère, bibliothèque, etc.).

Le format dématérialisé permet de ne pas s'encombrer de boitier, CD et autre et il n'y a plus de problème de casse ou de perte. Il représente une meilleure rentabilité pour les petites sociétés qui n'ont pas les moyens de faire une diffusion à grande échelle.
Il représente un accès quasi immédiat au jeu, il est possible de télécharger celui-ci à n'importe quelle heure de la journée.
Ce format n'est pas exempt de défauts non plus : le jeu dématérialisé ne peut être revendu.
Il ne peut être prêté à moins de fournir directement la console le contenant (peu pratique).
Il nécessite d'avoir assez de place pour être téléchargé sur la console, ce qui peut entrainer des problèmes de stockage.

Parfois, il n'y a pas de choix et seul un type de format est disponible, dans la grande majorité des cas une version dématérialisée.

Physique ou dématérialisé, les préférences varient selon le public mais l'essentiel reste le plaisir de jouer au jeu-vidéo lui même.
En vous souhaitant de bonnes fêtes à tous et à bientôt !

lundi 4 décembre 2017

La question du lundi n°61 : La Warner a-t-elle tout foiré avec DC au cinéma ?


C’est le retour de votre feuilleton sur la Warner et DC, Justice League étant récemment sorti au cinéma, il est temps de faire un bilan de la première vague de films et comme vous pouvez vous en douter celui-ci n’est pas très bon… alors, la Warner a-t-elle tout foiré après une belle trilogie The Dark Knight et un bon reboot de Superman dans Man of Steel ?

Ceux qui nous lisent depuis de nombreux mois le savent : la production des films DC n’a pas été un long fleuve tranquille. Justice League à bien des égards, était en cela attendu au tournant pour voir de quel côté la balance penchait… et le constat est plutôt amer.
En soi le film ne souffre pas de réels défauts lorsqu’on le regarde mais si l’on gratte un peu le vernis, le tout n’est pas bien folichon : une intrigue banale, sans saveur, ni rebondissements, un méchant en CGI lambda, le retour d’un personnage iconique assez mal géré, des changements de caractère drastique dans les personnages sans réelle explication, aucune scène/plan mémorable pour nos héros, une musique aux abonnés absents, une fin archi-convenue... bref la liste est hélas longue.

Alors oui on peut se rassurer en se disant que le film n’est pas la catastrophe annoncée au vu de ses problèmes de production (la volte-face suite à Batman v Superman, le départ de Snyder au profit de Whedon, le remplacement de Junkie XL par Dany Elfman, le troncage du film) mais il est bien triste de se satisfaire d’aussi peu : nous sommes quand même en face du film qui réunissait pour la première fois la Justice League au cinéma ! L’équivalent pour DC du Avengers de Marvel. Un film qui par conséquent aurait dû être mémorable alors qu’il est juste divertissant.
Nous sommes ici en face de l’anti Batman v Superman qui était un film cherchant à nous faire réfléchir avec des personnages ancrés dans notre monde, des questionnements sociétaux et de vrais enjeux dramatiques et narratifs. Ici nous sommes devant un film n’osant prendre aucun risque et ne froisser personne, qui fait fi des bases posées depuis plusieurs films au profit du seul divertissement.

Au vu de ce bilan il est bien difficile de ne pas conclure que la Warner, de par ses ingérences, à tout fait capoter. A trop vouloir se trouver une nouvelle poule aux œufs d’or maintenant que Harry Potter est fini (et que les animaux fantastiques peinent à prolonger la magie) elle en a oublié de faire de bons films et de respecter à la fois son matériau d’origine et son lectorat et public.
Il reste à se convaincre que cette mauvaise passe est définitivement derrière nous et que le futur s’annonce plus serein, réponse dans un an dorénavant avec le film Aquaman de James Wan !

lundi 20 novembre 2017

La question du lundi n°60 : Un point sur le blog


Un petit point à nouveau sur l'organisation du blog, pour vous chers lecteurs. Tout d'abord vous avez du le remarquer les articles ont été mis en pause quelques jours, pour que notre chroniqueur puisse prendre des vacances bien méritées. Le revoilà frais et dispo et nous tâcherons de vous offrir des articles réguliers comme avant cette interruptions, peut-être pas toujours au rythme de six articles par semaine mais ne vous inquiétez pas nous sommes toujours bien présents.
Au sujet des articles d'ailleurs, nous avons décidé pour le moment de nous concentrer sur des parutions plus ''indépendantes'' que celles d'Urban ou de Panini, ce afin de découvrir et de vous faire découvrir d'autres éditeurs qui publient eux aussi de belles pépites, comme pour Graph Zeppelin et sa Petite Sirène. Mais pas d'inquiétude là aussi, nous reviendrons fatalement au bout d'un moment aux gros éditeurs et aux séries plus populaires.
Les émissions sont en pause elles aussi faute de pouvoir tous se réunir régulièrement pour les enregistrer, mais sachez qu'elles sont toujours prévues et que nous n'attendons que l'occasion de nous revoir afin de vous en faire profiter. Nous serons toujours un peu en retard par rapport à l'actualité et à d'autres sites davantage sur la brèche, mais ne vous inquiétez pas là encore nous sommes bien présents et nous prenons notre temps afin de vous offrir la meilleure expérience possible.

Voilà pour les points généraux et les éventuelles mises à jour sur l'activité du blog, nous espérons que vous resterez encore nombreuses et nombreux à nous suivre et n'hésitez d'ailleurs pas à nous donner votre avis et vos impressions sur ce qui peut être amélioré ou changé. Bonnes lectures à toutes et à tous, et à très bientôt !

lundi 30 octobre 2017

La question du lundi n°59 : Comment un film devient-il culte ?


Depuis la création du cinéma, une myriade de films a été réalisée un peu partout dans le monde. Des films de catégories différentes (humour, horreur, dramatique, comédie, etc.). Chacun de ces films peut aller du très mauvais au très bon en prenant en compte plusieurs critères ainsi que les goûts de chacun.
Toutefois, certains de ces films atteignent le statut de film culte. Des œuvres de référence qui dans la catégorie à laquelle ils appartiennent deviennent des œuvres incontournables. La question du lundi sera donc : sur quels critères peut-on se baser afin de définir un film culte ?

L'originalité d'une œuvre : Cette originalité peut se définir sur de nombreux points. Son scénario qui peut traiter de quelque chose peu banal, à titre d'exemple, on peut citer la trilogie culte des Retour vers le Futur qui traite du voyage dans le temps, un sujet qui n'est pas forcément simple, et qui s'adresse à tous les publics. La façon d'être filmé (en noir et blanc, jeu d'ombres et de lumières, ambiance atypique) peut servir à se distinguer des autres. La manière dont l'histoire peut être racontée comme la narration dans Pulp Fiction qui ne suit pas l'ordre chronologique des évènements. Un film culte peut se caractériser par sa capacité à innover et à renouveler le genre auquel il appartient.

L'influence sur la culture populaire, le fait que les gens parlent du film pendant et après sa sortie. Des répliques, des scènes cultes qui restent gravées dans les mémoires et qui identifient tout de suite le film en question. Cela peut s'exprimer également par le biais de parodie humoristique. Également, un film culte peut influencer par la suite des réalisateurs dans leurs œuvres.

Le contexte de l'époque de la sortie du film peut également permettre de donner à certains une portée plus significative et un impact important sur le public et ainsi contribuer à sa notoriété.

Il est également difficile de dire si des chiffres élevés au box-office reflètent ce statut que peut acquérir un film. Un exemple notamment avec le cas de Blade Runner qui a couté 28 millions de dollars et qui a réalisé une recette de 33,8millions de dollars, ce qui est loin d'être un succès alors que par la suite le film a acquis une réputation indéniable dans l'univers de la SF et a donné lieu
à une suite sur les écrans cette année.

Le fait qu'on prenne plaisir à revoir un même film, que l'on parle encore de celui-ci des années après, c'est ce qui permet aussi aux films cultes de garder ce statut. Il est également plus simple d'identifier un tel statut pour des films anciens alors qu'à l'heure actuelle avec la profusion de films et de blockbuster projetés sur les écrans, il n'est pas forcément aisé de savoir ce qui restera dans les mémoires ou pas. Ainsi si les épisodes 4, 5 et 6 de Star Wars sont des œuvres cultes, en sera-t-il de même pour les épisodes 7, 8 et 9 ? Seul le temps nous le dira.

Bon visionnage, lecture, jeux à tous et à bientôt !

lundi 23 octobre 2017

La question du lundi n°58 : Acheter un jeu en précommande ou ''day one'' a-t-il encore un intérêt ?


Acheter un jeu-vidéo en précommande ou en ''day one'' a-t-il encore un intérêt ?

Enfin ! Nous y sommes, c’est le jour ''J'' le nouveau Call of Duty est de sortie, Fifa 2053 arrive, ce RPG annoncé depuis 5 ans et que vous attendiez avec ferveur sera chez vous aujourd’hui !

Dans le petit monde bien rôdé de l’industrie du jeu-vidéo, rares sont les produits que l’on ne peut commander en avance. Cela a l’avantage pour l’éditeur de jauger l’attente du public et pour les joueurs d’être certains d’avoir leur exemplaire (parfois collector) le jour de la sortie, voir même un peu avant. D’autres personnes, sans forcément passer par la précommande, vont se rendre religieusement en magasin pour l’acheter dès le premier jour (le fameux ''day one'', syndrome de l’impatience des joueurs sur internet).
Oui mais… entre les problèmes techniques qui peuvent émailler le lancement d’un titre, la publicité mensongère qui peut vous faire acheter une sombre bouse, la baisse de prix rapide en cas de flop ou les versions complètes sortant généralement un an après, y-a-t-il encore un intérêt à se précipiter ?

Au vu de cette question à charge, nous serions tentés dans un premier temps de dire non. C’est d’ailleurs ce que vous préconiseront la plupart des vieux de la vieille ou les journalistes.
Attendre ne serait-ce que quelques jours, c’est l’assurance d’avoir des retours de personnes compétentes et des premiers acheteurs, ce qui vous permet déjà de savoir si le jeu en vaut la chandelle.
Ensuite, si vous n’êtes pas pressés patientez quelques semaines ou mois. Vous devriez pouvoir trouver le jeu à moindre prix (même si les gros commerçants ont aujourd’hui tendance à casser les prix d’entrée de jeu pour en vendre un maximum, les toutes premières semaines servant aux éditeurs à définir si le jeu est rentable ou non, bref, si c’est un succès).
Enfin pour les plus raisonnables et économes, vous pourrez peut être profiter d’une version ''jeu de l’année'' (game of the year, GOTY), édition compilant généralement toutes les mises à jour et extensions dans un nouveau boitier et souvent à prix modique. Ce dernier exemple est surtout vrai pour les gros jeu à succès, ou plus rarement ceux qui bident, afin de leur donner un second souffle niveau vente.

Pour toutes ces bonnes raisons il est évident que se précipiter à l’achat ne rime à rien, mais vous vous en doutez amis lecteurs, à Radiophogeek on aime bien peser le pour et le contre et voir le monde en nuance de gris.
Voici donc les principales raisons pour lesquelles il faut craquer ''day one'' :
    • 1) L’impatience, ça peut paraître bête mais si vous attendez le jeu depuis si longtemps, on ne vous en voudra pas de vous ruer dessus. C’est arrivé aux meilleurs d’entre nous. Vraiment.
    • 2) Le plaisir (coupable ou non), qui peut découler de l’attente suscitée, ou tout bonnement le jeu est bon, ou pas tant que ça mais allez savoir pourquoi vous ''kiffez votre race'', bref ça ne se (pré)commande pas, c’est un jeu, c’est fait pour être fun !
    • 3) La compétition , l’e-sport ! Vous aimez le challenge et affronter les joueurs du monde entier, insulter tout le monde dans la joie et la bonne humeur, l’amour et le respect de votre prochain. Ce nouveau jeu sorti, c’est le rendez-vous de la bande à Kévin, c’est l’endroit où il faut être. Tout simplement.
    • 4) La frime : ''J’étais là, day one, après 5 heures de queue dans la nuit et le froid, j’ai pu faire signer mon exemplaire par le producteur du jeu, je suis le plus heureux des hommes ^o^''
    • 5) La collection : ''Attends tu as vu ce superbe collector limité à 2 exemplaires dans le monde ? Il y a des vrais morceaux des développeurs dedans !''
    • 6) La spéculation : ''Le jeu est en rupture et il ne sera jamais réédité, je vais pouvoir le revendre 10 fois son prix héhéhé !''
En guise de conclusion, nous vous conseillerons toujours de bien vous renseigner au préalable avant de passer à la caisse. Si nul n’est à l’abri d’une mauvaise surprise, il est possible la plupart du temps d’éviter les attrapes nigauds que peuvent être les achats compulsifs.
Mais il y a aussi des valeurs sûres, vous avez peu de chance d’être déçu par le prochain GTA ou le nouveau Mario. Lorsque les itérations ne sont pas annuelles et les studios réputés, vous pouvez acheter les yeux fermés et même, soyons fous, en précommande.
Bon vent et bon jeu !

lundi 16 octobre 2017

La question du lundi n°57 : La frustration, amie ou ennemie du lecteur ?


Une chose que tout lecteur doit connaître, c'est la frustration. Plus particulièrement celle causée par l'absence d'un livre convoité à une date donnée. Les reports, souvent sans raison car les éditeurs ne communiquent que rarement dessus, sont malheureusement nombreux et réguliers dans le milieu tant VO que VF. Depuis combien de temps déjà attendons-nous la sortie de Goddess Inc. ou Coven chez Zenescope, alors que ces albums devaient sortir début 2016 ? Combien de temps attendrons-nous les sorties Graph Zeppelin ou Tabou annoncées pour Septembre dernier, ou encore plus récemment l'omnibus Sin City chez Rackham prévu pour la mi-Octobre et repoussé désormais à Novembre ? Rien n'est plus frustrant que d'attendre une chose et de ne pas l'avoir au moment prévu, surtout quand on ne nous donne aucune explication pour patienter. Il peut s'agir de plein de choses bien sûr, les éditeurs ont forcément de bonnes raisons de retarder une sortie que les gens attendent : peut-être qu'il n'y a tout simplement pas assez de demande pour l'instant pour que la sortie de l'album vaille le coup, ou bien peut-être qu'il n'y a pas assez de commandes enregistrées pour amortir cette sortie, ou que sais-je encore. Mais dans l'idéal, convenez qu'un petit mot, quelque chose, deux ou trois phrases, pour expliquer aux lecteurs pourquoi ils doivent encore souffrir un énième retard, ça n'est pas cher payé. Je ne pense pas que le lectorat fidèle puisse se détourner subitement si on lui donne une raison d'attendre un peu plus, d'autant que c'est le cas pour tous les distributeurs jusqu'à preuve du contraire. Un peu plus de communication, au sein des métiers de l'édition qui sont issus on le rappelle de la filière générale information et communication, ça ne ferait pas de mal je pense. Panini a compris la leçon quand il fût temps de changer de politique à ce niveau et a désormais une toute nouvelle estime de la part du lectorat, en ayant simplement fait ce qu'il semblait logique d'attendre de leur part.

Vous me pardonnerez ces quelques lignes un rien pessimistes et gratuites j'en conviens, mais il faut comprendre que de cette frustration peuvent découler d'autres problèmes un rien plus conséquents : les dépenses à prévoir sur le long terme quand on commande sur des sites comme Amazon, où l'on est débité au moment de l'envoi... un retard de sortie et c'est tout un budget qui est renvoyé à plus tard dans l'année, à un moment où il n'aurait pas forcément été bien accueilli au milieu du reste des dépenses à faire (taxe d'habitation et redevance télévisuelle, par exemple, ou courses de Noël déjà bien chargées avant la fin de l'année). Le budget bien sûr change d'une personne à l'autre, d'un foyer à un autre, tout le monde n'a pas les mêmes moyens et ne peut pas se permettre de tout acheter. Mais pour les livres, moteurs d'évasion essentiels dans notre société moderne, avouez que c'est quand même dommage de devoir attendre et refaire tout ses calculs parce qu'un éditeur ne donne pas d'information autre que ''date de sortie repoussée''. Ce message et cette question du lundi est évidemment une conséquence directe de mes propres frustrations quant à certaines sorties que j'attends beaucoup et que j'ai cité plus haut, il faut me pardonner encore une fois un ton un peu trop personnel ou alarmiste, qui n'est du qu'à ma propre attente inassouvie.

Bien sûr, si l'on sait relativiser et calmer ses ardeurs, la frustration peut devenir légèrement plus agréable, supportable, dès l'instant que l'on en connait la raison exacte. Une frustration amie peut aider à mieux apprécier une chose que l'on a convoité pendant longtemps et que l'on finit par obtenir avec un zeste de patience en plus. Tout n'est pas mauvais dans cette légère critique de notre système d'information éditoriale, et les éditeurs petits ou grands font de gros efforts pour s'améliorer. Le moins que l'on puisse faire c'est donc d'attendre et de garder confiance. Courage , parfois on y est presque !

lundi 9 octobre 2017

La question du lundi n°56 : Quelles sont les origines du vendredi 13 ?


En 2017, les mois de Janvier et d'Octobre ont en commun d'être les deux seuls mois à avoir un vendredi 13.
Ce jour bien connu des superstitieux peut être vu comme une période de chance ou de malchance.

La question du lundi se portera sur le sujet suivant : quelles sont les origines et les influences de cette date ?

Les origines la concernant sont multiples et le vendredi 13 résulterait en fait d'un mélange d'éléments.
Dans la Bible, la Cène comprend 12 individus, plus Judas le traître ayant livré Jésus, soit 13 personnes.
Le 12 est souvent associé à l'équilibre (les 12 signes du Zodiaque, les 12 mois de l'année, une journée correspond à 2x12 heures, etc.). Le chiffre 13 devient ainsi l'élément perturbateur, en trop, qui brise cette harmonie, d'où une connotation négative.

Quant au vendredi, le Christ aurait été crucifié un vendredi.

A noter également que Jacques de Molay, maître templier, a été arrêté le vendredi 13 octobre 1307, ce qui aurait conduit à la fin de l'Ordre.

La peur du vendredi 13, également appelée paraskevidekatriaphobie ; lors de cette journée, les superstitieux sont encore plus vigilants aux signes tels que les chats noirs, passer sous une échelle, etc.
Des gris-gris peuvent être utilisés pour conjurer le mauvais sort et s'attirer la chance : trèfle à 4 feuilles, fer à cheval, patte de lapin.

Le vendredi 13 est également une occasion propice pour les joueurs. Il n'est pas rare que pour les vendredis 13, il y ait des cagnottes spéciales mises en jeux notamment au loto afin d'inciter les personnes à tenter leur chance. Les vendeurs de ticket à gratter, loto et compagnie, enregistrent une hausse significative des chiffres lors de telles journées.

Vendredi 13, ou Friday the 13th en VO, est également le nom d'une célèbre série de films d'horreur avec son iconique représentant et tueur nommé Jason Voorhees. On peut dire que pour les malheureuses victimes, vendredi 13 est effectivement synonyme de malchance, ou plutôt de mort. La connexion entre cette date et le célèbre Boogeyman étant que celui est né justement un vendredi 13 Juin.

Le vendredi 13 peut être un jour comme un autre ou non selon nos croyances.
Il pourrait être amusant d'ailleurs de regarder à la fin du mois un film de la serie Vendredi 13 pour Halloween !

Bonne continuation et à bientôt !

lundi 2 octobre 2017

La question du lundi n°55 : La Warner va-t-elle abandonner le modèle Marvel Studios pour son DCEU ?


Voilà bien longtemps que nous n’avions pas abordé l’actualité du DC extended Universe de Warner Bros. Cela tombe bien : l’actualité autour des films DC, à l’approche de Justice League, est plutôt florissante.
Nos fidèles lecteurs le savent, nous scrutons les annonces des films DC avec autant d’excitation que d’appréhension. Si nous étions plutôt pessimistes face à la communication autour des nombreux projets d’adaptations passés et présents chez la Warner, notre article en date du 19 Juin dernier s’achevait sur une note d’espoir quant au futur du DCEU en souhaitant un univers plus flexible constitué de films se suffisant en eux-mêmes et pouvant s’interconnecter au besoin.
Les récentes déclarations de la présidente de DC Entertainment, Diane Nelson, et du grand manitou de la branche cinéma, Geoff Johns, abondent dans ce sens : les prochaines productions du studios qui adapteront des comics ne seront pas forcément rattachées ensemble dans un grand tout.
Est-ce à dire que la Warner fait volte-face sur son choix de copier la formule bien huilée de Marvel Studios ? Éléments de réponse.

Après les déboires de Batman V Superman et Suicide Squad en 2016 et le renouveau salvateur suscité par Wonder Woman en Juin dernier, de nombreux changements ont eu lieu en interne chez DC/Warner et ce que l’on pourrait qualifier de vision ou de ligne éditoriale pour leur univers cinématographique s’en est retrouvée chamboulée.
Indéniablement le studio a appris de ses erreurs. L’on se questionnait dans nos précédents articles sur le fait que les dirigeants ne semblaient pas avoir tiré les bonnes leçons, il semblerait que nous avions tort.
Ainsi les dernières déclarations de Diane Nelson et Geoff Johns vont dans le sens de la création d’un label à part où des histoires de DC seraient adaptées sans soucis de cohérence avec le canon des films actuels. C’est une méthode que l’on retrouve déjà dans les versions papiers de nos héros : des récits auto-suffisants sans lien direct de chronologie, des histoires intemporelles que l’on nomme fréquemment elseworld (littéralement : autre monde pour montrer qu’aucune attache ne lie le comics aux autres séries feuilletonnantes). L’on peut citer dans cette catégorie Batman Année Un, Killing Joke, The Dark Night Returns, Batman Arkam Asylum, Superman Red Son, Kingdom Come ou encore le récent label Terre Un revisitant les origines des plus célèbres héros de l’écurie DC.
Le premier film qui devrait ouvrir cette voie serait centré sur le Joker et pourrait explorer un autre style comparé aux autres films de la boîte. D’aucun se plaisent à imaginer un film sombre et violent pour adultes, suite aux cartons chez la Fox de Deadpool et Logan. On aurait enfin droit à des histoires s’adressant aux plus grands et non pas au sempiternel public de masse de ce type de fiction.

Mais les dirigeants de DC/Warner vont plus loin : à l’instar de Wonder Woman, d’autres films sont voués à garder une certaine indépendance, ce sera par exemple le cas pour Aquaman de James Wan. Au vu du personnage qui est habituellement relativement à part du reste de la Justice League dans les comics, cela n’a rien d’étonnant.
Et pour la suite me direz-vous ? Et bien pour le moment c’est encore le grand flou artistique : Flash semble se diriger vers une adaptation de Flashpoint. Dans ce récit du bolide écarlate, l’univers DC se trouve entièrement modifié avec une remise à plat des différents statu quo des personnages, ce qui a donné lieu à l’ère éditoriale des New 52, largement publiée en France avec l’arrivée de Urban Comics.
Si cette rumeur s’avérait exacte, ce film Flashpoint pourrait donc servir de justification pour la création d’un multivers DC ou différents univers pourraient cohabiter en parallèle.
Cela expliquerait les théories à propos du départ de Ben Affleck de son rôle de Batman : un autre acteur, plus jeune, pourrait ainsi être retenu pour des aventures solo (Matt Reeves ayant signifié qu’il souhaitait revenir aux origines de détective du personnage) tandis que Affleck resterait présent pour les gros films comme Justice League.

Il est en tout cas rassurant de voir la Warner déclarer qu’elle souhaite laisser plus de liberté à ses réalisateurs et qu’il leur incombera de relier ou non leur film à ceux de leurs prédécesseurs. On voit donc que l’idée d’un univers partagé n’est pas non plus abandonnée totalement, juste qu’il ne s’agira pas de la norme imposée par le studio. Il est bien sûr trop tôt pour voir qu’elle forme cela prendra, le risque est en effet grand que des doublons existent (exemple : plusieurs réalisateurs souhaitant proposer leur vision de Batman) et il y a donc de grande chance de déstabiliser un public encore habitué à la formule Marvel, qui ne comprendra peut être pas pourquoi Batman a autant de visages différents d’un film à l’autre.

lundi 25 septembre 2017

La question du lundi n°54 : Un point sur l'organisation du blog


En ce nouveau lundi qui commence, n'ayant pas d'idée précise de question à explorer, je voulais faire un point avec vous lecteurs, anciens et nouveaux, sur l'organisation d'une semaine-type selon nos attentes.

Comme vous le savez, le lundi est réservé aux émissions en priorité, que vous retrouverez en format podcast audio sur YouTube sur notre chaîne. Mais quand il n'y a pas d'émission ni d'actualité, le lundi est aussi l'occasion de se poser des questions sur le monde qui nous entoure et notre chère culture geek. Questions qui ne répondent pas forcément à un besoin de correspondre à l'actualité, mais qui permettent surtout d'explorer des thèmes qui nous paraissent importants. A vous de juger bien entendu, comme d'habitude.

Le mardi est désormais une journée réservée aux anciens mangas, ce qui regroupe à la fois de très vieux mangas comme des récents pour lesquels notre chroniqueur rattrape son retard de lecture. Il s'agira de faire des résumés de chaque tome d'une série ancienne ou actuelle mais toujours légèrement dépassée par l'actualité récente. C'est d'une certaine façon une sorte de ''série à suivre'' sur le blog !

Le mercredi et le samedi comme depuis le début sont réservés aux comics, de préférence des œuvres qui viennent de sortir il y a peu, voir quelques semaines. Le but est de rester dans l'actualité toujours, en V.F., et de vous présenter les nouveautés dans ce secteur, sélectionnées par notre chroniqueur parmi plusieurs lectures dignes d'intérêt d'une façon ou d'une autre.

Le jeudi quant à lui refait un point sur les mangas en vous en présentant les plus récentes sorties, celles du mois en cours, à quelques semaines près toujours. Vous trouverez en cette journée les dernières parutions des séries suivies par notre chroniqueur, juste une petite sélection de tout ce que vous pouvez trouver dans cette industrie littéraire car, vous le comprendrez, on ne peut malheureusement ni tout acheter ni tout suivre à la fois.

Enfin, le vendredi depuis presque deux ans maintenant est réservé aux œuvres V.O., comics ou autres, mais principalement comics. Le but est ici de vous présenter des séries uniquement disponibles en version originale, principalement aux USA pour les comics, mais il peut arriver que l'on vous présente aussi des mangas pas encore parus chez nous ou d'autres œuvres V.O. selon nos envies. Rassurez-vous lecteurs de comics vous restez majoritaires donc vous aurez le plus souvent un comics à vous mettre sous la dent le vendredi. Aussi parce que le chroniqueur a un stock important de lectures à écouler... bref, vendredi c'est V.O. donc, on vous présentera des one-shot ou bien des séries complètes étalées sur plusieurs semaines, comme tout récemment avec la série Queen Sonja. Bien d'autres sont à venir, sachez par exemple que j'ai l'intention de lire et de vous présenter, si possible, la série des New52 oubliée chez nous Red Hood & the Outlaws de DC. Comme je le disais, d'autres séries seront à venir, chez différents éditeurs, principalement des indépendants tels que Dynamite ou Zenescope, des plus gros comme Image et bien entendu une ou deux série chez Marvel et DC pour faire un tour du côté de ce qui n'est pas paru ou pas encore paru chez nous.

Voilà, vous vous en doutez le dimanche reste une journée de pause, pour vous comme pour nous, et il faut en profiter. Peut-être l'occasion de faire vos propres expériences de lectures, de cinéma ou autre loisir, ou bien de lire des articles que vous aviez jusqu'ici zappé par manque de temps. En tout cas, nous resterons productifs le plus longtemps possible et tâcherons de tenir ce format d'organisation de la semaine, s'il vous convient. N'hésitez pas à nous faire des retours via les commentaires, il nous importera toujours de vous lire autant que vous nous lisez.

Et n'oubliez pas, faites-vous toujours votre propre avis et ne faites pas une confiance aveugle en celui des autres, même nous. Restez objectifs le plus possible et compilez le plus d'infos venant du plus de sites possible. A la prochaine !

lundi 18 septembre 2017

La question du lundi n°53 : Quel est l'intérêt des mises à jour ?


Les mises à jour, ou maj pour les intimes, sont de plus en plus présentes autour de nous : ordinateur, téléphone portable, consoles, jeux-vidéo, etc.

Celles-ci permettent d'ajouter, modifier de nombreux paramètres et il est parfois difficile d'en connaitre tous les détails.
La question du lundi portera sur quels intérêts y a t'il dans ces mises à jours omniprésentes ?

La définition même de mise à jour est donc de mettre à jour, d'actualiser et de faire évoluer un service, un outil informatique en téléchargeant les éléments nécessaires pour cela. Si l'on retrouve l'incontournable mise à jour sur l'ordinateur régulièrement (qui peut être bloquée si souhaité), le système de mise à jour tend à se généraliser notamment dans les jeux-vidéo et cela à plusieurs niveaux notamment lors de la sortie d'un nouveau jeu, il n'est pas rare de voir apparaitre une maj afin de corriger divers bugs ayant été repérés ou signalés par des joueurs afin d'améliorer la qualité du jeu.

Les effets de la maj, en règle générale, ne sont pas vraiment perceptibles mais elle peut avoir des effets bien plus visibles notamment si la maj impacte le gameplay du jeu. Ainsi les maj dans les jeux de combat peuvent avoir des répercussions énormes puisqu'elles peuvent augmenter (buff) ou diminuer (nerf) l'efficacité d'un personnage. Le personnage peut ainsi voir ses combos modifiés et il faut donc réapprendre à contrôler le perso en question.

A noter que dans ce type de cas, les maj doivent être appliquées afin de pouvoir continuer à jouer en ligne, voir même pour continuer à jouer tout court.

Il n'est pas chose aisée de connaitre les modifications d'une maj, les détails de celles-ci étant généralement indigeste, la plupart des personnes afin d'écourter cette corvée décide de passer directement à la phase d'installation sans savoir réellement ce qu'ils font.

L'information circulant de plus en plus vite, les maj permettent de réagir le plus rapidement possible afin de régler divers problèmes. Toutefois, celles-ci ne sont véritablement intéressantes qu'à partir du moment où elles fournissent une aide au consommateur/joueur pour effectuer des ajustements,
fournir l'accès à de nouveaux contenus ou bien encore pour se débarrasser de bugs nuisant au bon fonctionnement.

Lorsque les maj ne tiennent pas compte de cela et sont faites de manière unilatérale ou bien lorsqu'elles forcent à être acceptées pour pouvoir continuer à faire fonctionner l'ensemble, la maj devient alors une contrainte et perd son sens premier.

Les maj font partie intégrante de notre technologie, à nous d'être vigilants et attentifs dans leurs applications même si cela reste un exercice fastidieux.

lundi 11 septembre 2017

La question du lundi n°52 : Le gamescore change-t-il notre façon de jouer ?


Le succès, que ce soit avec le sexe opposé (voire le même, restons ouvert !), via les activités sportives ou le travail, quelque part on le recherche tous un peu. Les concepteurs de jeux vidéoludiques et de machines qui vont avec l'ont bien compris. Alors, que ce soient des achèvements, des succès, des trophées ou tout simplement un score, nos jeux-vidéos présentent quasiment tous cette même fonction. Certains la renient comme d'autres l'adorent. Cette fonction qui a pour objectif de nous maintenir accrochés au jeu, induit (parfois) un système de compétition via une comparaison des scores aux autres joueurs.
Nous sommes lundi et la question du jour sera : Le gamescore change-t-il notre manière de jouer ? Comme à l'habitude nous commencerons notre étude par un petit historique avant de revenir sur le présent et de proposer une réponse qui reste subjective.

Dans les années '50, sont inventés les premiers jeux-vidéos. À cette époque ils reprenaient des petits jeux de plateau, type morpion ou jeu de Nim, pas de score, juste un vainqueur et un vaincu. En à peu près vingt ans les jeux vidéos vont évoluer à travers des conceptions 2D, du type Spacewar et/ou Space Travel. Apparemment il n’y a là pas encore de système de points. Il faudra attendre les années '70, où les premières bornes d'arcades voient le jour, pour voir apparaître de vrais systèmes permettant un scoring poussé. Ces bornes se retrouvent dans des salles d’arcade et proposent un panel de jeux contre une petite pièce (les plus jeunes ne les auront pas connues).
Certains titres de cette époque sont devenus légendaires, on peut citer le grand succès de Spaces Invaders (1978), entre autre très connu, le Pacman (1980). Ces titres présentent un jeu sans fin, où le joueur est destiné à perdre quoi qu’il arrive (c’est triste), mais il faut avant cela marquer le plus grand nombre de points. Et si par chance ou technicité développée on arrive au meilleur score, notre nom figure en haut du classement. Les portes de la gloire s’ouvrent alors, jusqu’à ce qu’un autre vienne nous voler la vedette.

Les terriens de cette époque se souviendront des légendes de l'arcade, des rois de la borne aux scores incroyables, ainsi que de l’envie intarissable de devenir le champion ne serait-ce que pour un jour ou moins. Déjà à cette époque la compétition était rude. Aujourd’hui on pourait considérer l’Esport comme le descendant logique de cette époque glorieuse (encore que le score n’est pas toujours moteur de la compétition). Il n'y a donc pas qu’en 2017, que quasiment l'ensemble des supports proposent un système de scoring. Par contre la petite image avec une coupe et/ou un nombre de points, autrement appelé le succès ou trophée, c’est nouveau.

Cette première approche permet de constater que le scoring n’est pas phénomène nouveau, mais plutôt le perfectionnement d’un ancien système assez restreint en terme d’échange. Les anciens jeux et anciennes consoles n’avaient pas spécialement besoin d’un système de score, comme l’échange de ses réussites s’arrêtait au cercle de notre communauté. Cependant avec l’avènement d’internet partager ses réussites devient presque automatique. Ce phénomène est bien intégré depuis la 6ème génération de console, qui ont, elles aussi adopté le scoring comme fonction. Mises fortement en avant chez Xbox via les points de succès ou « g » (d’ailleurs le champion du monde a plus de 1 600 000 g et a fait l'objet de l'actualité, car il a un concurrent qui le talonne). Chez Playstation ce sont les trophées qui dominent, via leur rareté, or, argent ou bronze. Pas de score, pas de compétition ? Si, si y’a aussi un système de niveau (je crois). D'autres suivent le pas sur PC avec les plates-formes de téléchargement, Uplay propose de cumuler des points « u », Origin des points de succès (et non pas des « o ») et Steam propose des niveaux (cependant ces derniers ne dépendent pas totalement d’un score de jeux). En bref tout le monde s’est mis au scoring !

Alors a-t-on changé nos habitude de jeux pour être le meilleur ? Peut être, quand on observe avec effroi que malgré tout nos efforts, on n’a toujours pas passé la barre des 35 000 g, alors que d’autres ont déjà plus de 1 000 000 de g, un élan de compétition peut naître et réveiller l’envie d’être encore meilleur dans la discipline. C’est qu’avant le partage des scores sur internet la compétition était assez limitée. Encore une fois on peut aussi ne pas prendre en compte cet aspect et se dire tout simplement : « bon 1 000 000 de g c’est bien tant mieux pour lui ! ».

Le tout est de savoir, si vous voulez vous prendre au jeu de cette compétition, allant jusqu’à jouer au titre que vous n’aviez pas en vue juste pour les succès ou trophées (ce qui est au mieux pour les affaires de nos amis les concepteurs) ou pas. Tout dépend de votre histoire avec l’univers virtuel.

lundi 4 septembre 2017

La question du lundi n°51 : Que lire côté manga en cette rentrée 2017 ?

Faisant suite à nos attentes d’ici la fin de l’année côté comics et cinéma, voici un rapide tour d’horizon des nouveautés et classiques à lire :

Côté classiques signalons la réédition des Akira et de Ghost in the Shell chez Glénat, de Lady Snowblood chez Kana (qui a inspiré à un certain Quentin Tarantino le scénario de Kill Bill), de GTO et Dragon Head chez Pika ou encore Gantz chez Tonkam. Toujours chez Tonkam saluons le travail titanesque que fût la réédition de la série Jojo’s Bizarre Adventure enfin complète avec en parallèle la parution de sa 8ème saison inédite, Jojolion, depuis le début d’année.
L’attaque des titans et The Seven Deadlys Sins restent des valeurs sûres chez Pika, tandis que Ki-oon n’en fini pas de cartonner, que ce soit avec l’un de ses plus vieux titres Ubel Blatt ou le récent carton du Shonen Jump, My Hero Academia.
Doucement mais sûrement I am a Hero arrive à son terme chez Kana , et après un un petit passage à vide les derniers tomes sont très bon !

Pour les nouveautés citons la sortie des spin-off Gantz G chez Tonkam et GTO Bad Company chez Pika.
Le très attendu Mob Psycho 100 est enfin arrivé dans notre contrée chez Kurokawa après un anime remarqué et le moins que l’on puisse dire c’est que le graphisme risque d’en surprendre plus d’un ! Gageons que l’autre œuvre de son auteur, One, saura mettre tous le monde d’accord puisqu’il s’agit de One Punch Man !
Autre série attendue et déjà chroniquée sur notre blog, Fire Force de l’auteur de Soul Eater est publiée depuis peu chez nous grâce à Kana.

Nous espérons que vous continuerez à nous lire de manière assidue pour cette nouvelle saison, n’hésitez pas à découvrir l’un des titres dans cette liste non exhaustive que nous venons de vous présenter ! Bonne lecture à tous !

lundi 21 août 2017

La question du lundi n°49 : Quels procédés peuvent donner un sens différent au matériau d'origine d'une oeuvre ?


Il est possible par le biais de films de remettre en avant certaines œuvres ayant un certain âge et ainsi de les faire connaître à un public néophyte.
Toutefois, ces mêmes films peuvent parfois prendre des libertés par rapport au matériau d'origine dont ils sont tirés, et ainsi donner un sens très différent à certaines choses, détails qui rentrent de ce fait dans la culture populaire et supplantent la version originale. La question de ce lundi s'intéressera donc à ceci : quels procédés peuvent conduire à un tel résultat ?

Nous examinerons quelques exemples, plus ou moins emblématiques et connus, qui illustrent de tels cas. L'un des plus célèbres est celui de Frankenstein, écrit par Mary Shelley. A la base, le nom de Frankenstein est celui du docteur, Victor Frankenstein, qui réalise la créature légendaire dont l'allure avec les cicatrices, les boulons et le front carré font partie du bestiaire du cinéma horrifique. Ce sont en effet les nombreuses œuvres cinématographiques, adaptations du roman, qui ont modifié la créature pour lui donner cet aspect et surtout la nommer du nom de Frankenstein, ce qui fait qu'au fil des ans le public a fini par faire lui aussi l'amalgame et fait ainsi directement référence à la créature en employant ce nom. A noter également que la créature est souvent décrite et montrée comme ayant un Q.I. largement déficient, alors qu'en réalité dans le roman elle est d'une intelligence parfois redoutable (voir le film avec Robert De Niro pour s'en rendre compte).

Autre exemple plus récent concernant un récit bien plus ancien. Il s'agit en effet de l'objet mythique de la mythologie Arthurienne, le Saint Graal. Le Graal est ainsi utilisé tour à tour dans diverses œuvres avec des fonctions plus ou moins différentes : immortalité, soin des blessures, réalisation de vœux, etc. C'est un cas un peu à part car le Graal peut avoir différentes significations selon les attentes, symboliques et pratiques, et il y a encore des débats quant à son utilité première : objet de quête, vecteur de l'immortalité, symbole de paix...

Exemple étymologique cette fois, avec le mot "apocalypse". A la base ce mot provient du grec, signifiant "dévoilement" ou "révélation". Par le biais d'amalgames surtout religieux, le terme d'Apocalypse désigne maintenant la fin de tout, la fin du monde. Un éloignement assez conséquent de son sens premier.

Exemples sportifs maintenant, avec du rugby pour être précis. Il s'agit dans le cas présent d'une erreur qui est au final restée. L'Argentine a pour animal emblématique le jaguar, mais suite à l'erreur d'un journaliste rédigeant un article sur cette équipe, les joueurs furent surnommés "Les Pumas", et ce surnom erroné a été conservé depuis.
Autre exemple concernant la Nouvelle Zélande et ses mythiques All Blacks. L'anecdote historique raconte qu'un journaliste du début du XXème siècle rédigeant un article sur cette équipe dit que ceux-ci jouent "all-back", c'est à dire en mode tous arrière. Cependant l'article une fois publié emploi le terme malheureux de "All Blacks", et ce surnom est resté lui aussi depuis.

Pour finir, un autre exemple cinématographique, avec la saga de films d'horreur Vendredi 13. Jason Voorhees n'est pas le tueur du film original, il n'apparaît comme tel que dans le second de la série, et le restera dans tous les autres épisodes à une exception près. C'est d'ailleurs un point important souligné dans le premier film Scream de Wes Craven.

Amalgames, interprétations erronées, voies du hasard... de multiples facteurs peuvent ainsi entrer en ligne de compte et conduire à garder dans l'imagerie populaire un sens différent de ce qui était prévu et indiqué à l'origine. Il est intéressant de voir comment certaines œuvres originales peuvent de ce fait être déformées et servir d'inspiration à des utilisations bien différentes de la volonté première.

lundi 14 août 2017

La question du lundi n°48 : Que fait et où va Square Enix avec ses licences ?


Derrière les bons résultats financiers de la compagnie, l’année qui vient de s’écouler ne fût pas de tout repos pour Square-Enix. Que ce soit l’accueil critique mitigé de Final Fantasy XV, les fours commerciaux des derniers Tomb Raider et Deus Ex (avec une mise au frigo de la licence pour ce dernier), la séparation d’avec Io Interactive (les créateurs d’Hitman), les erreurs de communication sur Kingdom Hearts III et Final Fantasy VII Remake, on peut légitimement se demander que fait et surtout où va Square-Enix ?

La question n’est hélas pas nouvelle à bien des égards : entre la fusion des deux géants Enix et Squaresoft en 2003 et le difficile virage des consoles dites HD (Xbox 360 et PS3) des années suivantes, voici bien dix ans que l’entité Square-Enix se cherche. La diversification de ses activités et notamment son expansion à l’international via le rachat de Eidos, Crystal Dynamics et Io interactive permirent dans un premier temps de cacher l’errance de la maison mère avec ses propres licences japonaises.
Rappelons qu’il faille remonter au dixième épisode de Final Fantasy pour que celui-ci fasse l’unanimité auprès des fans et de la presse (nous écartons ici volontairement le cas de Final Fantasy XIV de par son statut particulier de MMORPG), que Kingdom Hearts n’a pas eu d’épisode majeur et sur consoles de salon depuis plus de dix ans et que Dragon Quest continue son petit bonhomme de chemin mais a bien du mal à s’imposer en occident à cause de son côté old school assumé.
Et si le calvaire Final Fantasy Versus XIII sortit en fin d’année sous le chiffre XV est enfin passé, les anciens démons de Square-Enix ne sont jamais bien loin : sa propension à communiquer bien trop tôt dans la production de ses jeux lui cause bien des tracas auprès de sa base de fan, souvent exaspérés par l’attente démesurée que génèrent des années de communication sporadique et forcément un peu mensongère.
De fait si Kingdom Hearts III prends autant de temps à sortir, c’est que le projet à longtemps été gelé pour que les équipes de développement gèrent d’autres arlésiennes. C’est là l’un des principaux problèmes de la boîte : son inconstance dans la gestion de son personnel et de ses auteurs, souvent amenés à jouer les pompiers durant des années pour sauver tels ou tels jeux qui peinent à sortir et s’enlisent dans une production interminable à la fois coûteuse pour la firme et dommageable pour son image de marque.
Hélas les erreurs stratégiques de production ne sont plus dorénavant un apanage nippon : entre l’aberration de choisir l’exclusivité temporaire (de un an) sur Xbox pour Tomb Raider (alors que la licence s’est toujours mieux vendue là ou elle est née, sur Playstation), le charcutage en règle du dernier Deus Ex sur l’autel du DLC couplé à une communication désastreuse (en voulant vendre le jeu pour ce qu’il n’était pas, un banal FPS) et le saucissonnage du dernier Hitman en format épisodique (qui a pourtant accouché d’un bon jeu, hélas pas assez vendu au vu des attentes souvent démesurées de Square sur la licence), c’est à ce demander si Square Enix, ou plutôt ses dirigeants et le service marketing, sont capables de se remettre en question et surtout d’apprendre de leurs erreurs…

Alors que nous réserve l’avenir me direz-vous ? Son président Yosuke Matsuda l’a annoncé : ce qui maintient l’entreprise vient des bonnes performances de Final Fantasy XIV et Dragon Quest X, deux épisodes de leurs plus vieilles licences qui se jouent exclusivement en ligne et pour lesquels il faut payer un abonnement. Rien d’anormal à voir la firme se diriger vers la nouvelle mode du moment, digne ersatz d’un mariage entre MMO et DLC : les jeux en tant que service. A savoir des jeux que vous achetez et qui vous proposeront un contenu sous forme saisonnier (nouveaux niveaux, objets, armes, tenues, campagnes scénarisées, modes de jeu en ligne, etc) bref des jeux qui vous forcent à rester dessus et à y jouer sur le long terme, générant des profits plus réguliers et stables à l’entreprise tandis que vous crachez au bassinet bien au-delà d’un jeu classique.
Le problème d’une telle formule c’est qu’il y a beaucoup de monde pour peu d’élus. Le temps alloué à ce type de jeu fait que les joueurs s’y consacrent quasi-exclusivement tout comme pour les MMO en leur temps ou les jeux free-to-play sur mobiles récemment pour les joueurs occasionnels… bis repetita à venir ? La principale inquiétude pour les fans est d’imaginer un épisode numéroté de Final Fantasy (le prochain étant le numéro XVI) adopter cette recette. Il est en effet plus évident de partir avec une licence forte et reconnue plutôt que de partir de zéro surtout dans un milieu aussi risqué et concurrentiel. Preuve en est de la politique de Square Enix qui expérimente déjà ce système avec FFXV : en plus des 3 DLC payants prévus pour le jeu, une multitude de contenu annexe gratuit et parfois éphémère (festival chocobo mog, quêtes de chasse) est proposé au joueur régulièrement, comme si les équipes s’entraînaient déjà pour la prochaine itération de la saga. Ajoutez à cela que le réalisateur pressenti pour le seizième épisode n’est autre que Naoki Yoshida celui qui a redoré le blason de FFXIV… le MMORPG. De là à imaginer FFXVI en tant que jeu service, il n’y a qu’un pas que nous osons franchir allégrement.
Alors est-ce à dire que tout est pourri et noir au royaume de Square-Enix ? Certes la firme a, nous l’avons vu, des problèmes identitaires depuis sa création et une méthode managériale plus que douteuse. Mais il faut hélas voir cela comme son ADN et non pas une crise passagère. La société a évolué, ainsi que l’industrie du jeu-vidéo. Et même si ses gérants semblent avoir compris que son public souhaite de vraies productions nippones et occidentales (notamment par le biais de productions plus modestes que les triple A), ils ne peuvent s’empêcher d’embrasser les grandes tendances du jeu-vidéo mondial avec, comme toujours, un train ou deux de retard.

lundi 31 juillet 2017

La question du lundi n°46 : Peut-on indéfiniment proposer un reboot à un univers ?


Nous y voilà, on l’a vu, le dernier Spider-Man. Pour la troisième fois, on retrouve Peter dans une nouvelle aventure sans liens avec les autres. Avant cela, les bandes-annonces nous ont vendu le nouveau Jumanji (qui fait extrêmement peur et pas dans le bon sens). Et encore avant est sortie une nouvelle version de La Momie. Le phénomène n’est pas inhabituel à notre époque, on reprend une vieille licence (vieille dans une certaine mesure) et on la remet aux goûts du jour. Le tout sera un peu plus… et un peu moins… enfin mieux quoi ! (En théorie tout du moins). On précise à l’oral que c’est un reboot et voilà le tour est joué. Alors peut-on se permettre de redémarrer indéfiniment une licence pour des raisons de marketing, une remise au goût du jour, ou tout simplement parce qu’un auteur a une autre vision ? Le spectateur ne se lassera-t-il jamais ? Après tout il est fan (ou non), et dans tout les cas payera pour voir le film un moment où l’autre (cinéma, DVD, VOD, ou télévision). L’objet d’étude tiendra sur trois horizons, l’historique, suivi de très près d’un point de vue global de la geekosphere, pour finir par le reboot au cinéma.
Historiquement c’est fréquent. Que se soient les premières histoires orales, racontées au coin du feu à une époque où l’écriture n’existait pas, ou que se soient les premiers ouvrages écrits, chaque histoire tient à la version du conteur. D’autant plus que les littéraires ne s’en cachent pas ; pour trouver l’inspiration, il faut avoir déjà eu la passion de la lecture. En effet, chacun trouve l’inspiration dans ce que d’autres ont déjà fait. Bien que l’on ne puisse pas vraiment parler de reboot pour les romans, les réécritures existent, mais présentent peu d’intérêts. Les prémices du concept peuvent se retrouver ici dans le brouillard de la nuit !
Le théâtre vient ensuite (ou peut-être en même temps, l’écriture date de l’antiquité comme le théâtre). Pour chaque œuvre le texte ne change pas entre les représentations, mais c’est la troupe qui fait varier la tonalité et l’ambiance de la scène. On peut ainsi voir trente fois la même pièce (réalisée par des troupes différentes), dans notre cœur la meilleure version restera celle de notre choix. Si le terme reboot n’existait dans ces temps anciens, le concept était bien présent.
Côté comics (on passe à une époque bien plus moderne), les experts de Radiophogeek sont formels : on peut raconter plusieurs fois la même histoire en changeant quelques éléments. D’ailleurs, dans la Radiophocave, on entend souvent parler du run de tel ou tel auteur par rapport à un autre et ce concernant la même histoire. À chaque fois on peut faire table rase du passé et reprendre la genèse du héros pour une version complète inédite. Cela ne semble pas choquer les amateurs et leur laisse même le choix d’échanger sur la meilleure version (s’ils ont la patience et la passion pour tout lire).
Les jeux-vidéo ne font pas exception à la loi du reboot, l’exemple d’excellence est Tomb Raider, avec son troisième reboot en 2013 (on pourrait presque dire quatrième en comptant L’ange des ténèbres). À la première génération, on retrouve cinq épisodes qui se suivent plus ou moins. Puis vient L’ange des ténèbres (oups boulette le public n’aime pas, on oublie) ! En génération deux, on retrouve trois épisodes (Tomb Raider legend, Anniversary et Underworld). Enfin en troisième génération, pour le moment deux épisodes (Tomb Raider 2013 et Rise of Tomb Raider, sans compter les deux épisodes intitulés Lara Croft). Ici la deuxième génération change surtout le gameplay et les graphismes quand dans la dernière les changements sont plus larges (gameplay, scénario, etc.). Si on trouve un couac entre la génération un et deux, cela ne pose pas de vrais problèmes dans le sens où l’épisode est à part et complet en lui-même (scénaristiquement).
Devant tant de réécritures dans tous les domaines le cinéma ne pouvait que nous proposer le reboot de films ou séries cinématographiques à succès. Les spectateurs se lasseront-ils ? C’est fort possible, il n’y a qu’à voir Star Wars VII (c’est un reboot ça ? On dirait un peu quand même non ? Bon OK pas celui là !), le futur Jumanji ou encore La Momie, qui au final ne rend pas aussi bien que la première trilogie. Il est là difficile de faire de bons reboots sans tomber dans l’excès. Bien sûr comme toujours, il reste le spectateur et son vécu, peut-être que les générations actuelles considéreront La Momie 2017 comme référence. Aïe, non ! On ne peut pas nous enlever la version de 1999. Mais si, dit l’ancien, celle de 99 nous a bien enlevé celle de 1932 ! (WHAOU y’a même une version en noir et blanc, muet de 1913, là c’est plus un reboot c’est un dépoussiérage total).
Pourtant il peut y avoir du bon, les trois premiers Spider-Man (2002-2007) n’étaient pas si bien (or la prouesse de mettre ce héros sur grand écran). Alors que les Amazing (2012-2014) c’était du sérieux, si seulement tout n’avait pas été question d’argent on aurait eu la suite des aventures de cet Amazing Spider-Man. Mais non, on repart pour une nouvelle version. Déçu ? Oui car peu d’années (3 ans) séparent les versions, et que la précédente n’est pas terminée (Amazing 2 se termine sur l’annonce d’une suite évidente).
Au final on en vient toujours à la même conclusion, des reboots pourquoi pas ? Oui, si assez de temps sépare les versions et surtout si chaque génération a une fin qui la rend complète et suffisante. Le modèle est donné par la trilogie du The Dark Knigth, on pourra critiquer le dernier film, mais il y a un début, un milieu et une fin. C’est l’indispensable condition.
Partagez vos avis dans les commentaires !
Piste de réflexion : Ce Reboot qui m’a déçu. Ce reboot qui fait du bien.

lundi 24 juillet 2017

La question du lundi n°45 : Quelle est la recette pour créer une oeuvre à succès ?


Harry Potter, Indiana Jones, Star Wars, One Piece, et bien d'autres...
Voici le nom de quelques œuvres dont la renommée et le succès ne sont plus à démontrer.
Si ces œuvres ont maintenant un certain nombre d'années au compteur, elles sont arrivées à se créer
un statut d’œuvre culte qui a su perdurer et séduire un grand nombre de lecteurs, de spectateurs.

Ayant chacun des univers et tons différents, ceux-ci ont réussi à conquérir un vaste public.
Malgré ces différences, il est possible de se poser la question suivante : qu'est-ce qui permet de créer une œuvre à succès ?
Une question que tout écrivain ou réalisateur peut se poser afin de chercher à produire un best-seller.

Nous allons nous pencher sur certains critères afin d'étudier cela de manière théorique.

L'univers : Probablement la base de l'histoire même si selon le type de film ou de récit, son importance peut s'avérer moindre.
Science fiction, monde de piraterie, de ninja, de sorciers, etc., l'univers permet déjà d'avoir un premier aperçu et d'accrocher, ou d'éloigner, une partie du public grâce à cela.
La découverte d'un univers riche et varié permet de conserver l'intérêt du public pour les œuvres de longue durée notamment.

Le scénario : L'histoire en elle-même qui est un élément essentiel puisque c'est elle qui va attirer l'attention par le biais d'un résumé, trailer et autres. L'importance du scénario dépend aussi du type d’œuvre produite, exemple : un film d'horreur ne brillera pas, en règle générale, par son histoire qui se résume essentiellement à un tueur, des victimes potentielles, du sang...

Le casting : La personnalité et le comportement des personnages jouent également beaucoup. Il est important de créer un lien empathique entre les personnages principaux et le public. Un personnage dont on suit les péripéties et pour lequel on éprouve 0 affinité s'avère ainsi un frein pour l'immersion. Par ailleurs, dans le cas des films, la présence de tel/le acteur/actrice peut attirer des personnes étant fans de ceux ci.

Le budget : Cela vaut surtout pour les films mais il a un impact non négligeable car il touche un nombre conséquent d'éléments : le salaire des acteurs, les décors, les costumes, les effets spéciaux, le matériel, publicité, etc. Un petit budget impose nécessairement des limites mais sera plus facilement rentable et inversement.

Le temps/la mode : Les phénomènes de mode qui vont conditionner l'apparition d'un grand nombre d’œuvres autour d'un sujet récurrent comme par exemple les zombies.
Cela peut permettre d'avoir un meilleur impact que d'accoutumée mais cela présente également le risque de se retrouver saturé et d'entrainer une certaine lassitude chez le public.

La critique : De nombreuses personnes avant d'aller voir un film ou d'acheter un jeu-vidéo se réfèrent à des avis trouvés sur Internet ou dans des magazines spécialisés. La critique permet de jauger de l'attrait d'une œuvre. Cela peut influer de manière non négligeable sur la rentabilité d'une œuvre, exemple : on aura plus de réticence à aller voir un film ayant de mauvaises critiques.
C'est un critère que l'on ne peut pas réellement contrôler (à moins de verser des pots de vin) mais qui joue également un rôle.

Voila dans la théorie quelques uns des grands axes de réflexion sur lesquels s'appuyer.

Dans la réalité, c'est une autre histoire...
Car en fait, des films à petit budget ont pu avoir de très bons résultats (exemple : Blair Witch) et de gros budgets subir des échecs cuisants (exemple : Howard the Duck).
Des films ayant gagné un statut culte au cours du temps et d'autres qui malgré des scores honorables à leur sortie tombent dans l'oubli.
Des jeux-vidéos/films encensés par la critique et qui feront un bide auprès du public et inversement. Comme le dit la citation : "aucun plan de bataille ne survit au contact de l'ennemi" ; il en va de même pour une œuvre face au public.
Même des œuvres que l'on pouvait prendre comme bas de gamme (faible budget, effets spéciaux médiocres) peuvent atteindre un statut culte malgré un scénario improbable : c'est le cas de Sharknado dont le scénario, une tornade avec des requins dedans (ou quand Twister rencontre Les dents de la mer) a su se construire une réputation et comptera un 5ème opus à partir du mois d'Août !

En résumé, il y a un monde entre théorie et pratique, des échecs et des succès peuvent apparaître de manière surprenante sans avoir d'éléments annonciateurs. Les réalisateurs, créateurs et écrivains doivent ainsi faire de leur mieux afin de produire quelque chose de qualité avec les moyens à disposition afin de n'avoir aucun regret.
Il n'y a pas de véritable règle régissant le succès d'une œuvre, c'est le fruit d'une certaine alchimie entre différents éléments, parfois surprenants ; et également parfois d'un peu de chance.

En vous souhaitant bonne continuation, et à bientôt !

lundi 17 juillet 2017

La question du lundi n°44 : L'âme de Nintendo est-elle partie avec Satoru Iwata ?


Voilà un peu plus de deux ans, le 11 juillet 2015, nous quittait Satoru Iwata, PDG de Nintendo. Avec sa disparition la firme du plombier moustachu se retrouvait orpheline d’un patron humain, ayant la connaissance du terrain (il fût développeur chez Hal Laboratory), de nombreux succès commerciaux (Nintendo DS, Wii) mais aussi un bide retentissant avec les pires ventes d’une console de salon avec la Wii U.
En début d’année est sortie la Nintendo Switch, fruit d’une longue traversée du désert de la fin de l’ère Iwata. Aujourd’hui la société de Kyoto n’a toujours pas trouvé son successeur, Tatsumi Kimishima assurant l’intérim en tant que directeur. D’où notre question du lundi un peu provocatrice : L'âme de Nintendo est-elle partie avec Satoru Iwata ?

Il n’est pas peu dire que la mort de Satoru Iwata fût aussi soudaine qu’inattendue dans le petit monde du jeu-vidéo. On savait le monsieur malade et amoindri, mais le pire semblait derrière lui. Et puis non, dans une attitude toute japonaise l’homme préféra s’en aller en occupant son poste jusqu’à la fin.
Les autres pontes de Nintendo se préparaient-ils au pire ou furent-ils aussi surpris que nous ? Nous ne le saurons probablement jamais. A priori Iwata envisageait bien sa succession, mais à plusieurs années d’échéance. De fait la nomination de Kimishima va dans ce sens : lui le financier, n’est présent qu’en qualité de régent, en attendant la promotion d’un nouveau roi à la tête de Nintendo.

Mais depuis quelque temps déjà, la direction de Nintendo chamboule les traditions pourtant bien ancrées du vénérable consolier : arrivée de plusieurs applications et jeux sur smartphone (alors qu’Iwata y était farouchement opposé), proposition de dlc (contenu additionnel téléchargeable payant) sur les jeux de la firme, arrivée du online payant sur la Switch, partenariat avec Universal pour un parc d’attraction utilisant les personnages de la société… le petit artisan de Kyoto semble avoir cédé au consumérisme digital et à la diversification de ses activités.
Difficile de dire s’il s’agit d’une direction voulu par Kimishima et/ou l’ensemble du conseil administratif de Nintendo, mais avec le décès prématuré de Iwata et la prise de recul en vue d’une retraite bien méritée pour Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda, on sent clairement que le phénomène s’accélère avec la prise de pouvoir de la jeune garde de la firme, plus en phase avec l’évolution technologique du média.
Alors certes oui, l’arrivée des dlc s'est faite sous l’ère Iwata, les applications smartphone étaient prévues, le mercantilisme dans la place avec les amiibo, mais clairement ce n’est pas quelque chose que Satoru Iwata devait cautionner en tant que développeur et encore plus en tant que personne. Le four de la Wii U en terme de ventes n’a hélas pas dû laisser les coudées franches au PDG, gageons que l’histoire aurait été toute autre avec un succès plus honorable pour cette machine.
Mais la perte prématurée de monsieur Iwata pour Nintendo a indéniablement précipité ce changement drastique que la société entame en ce moment.

L'âme de Nintendo est-elle partie avec Satoru Iwata ? Clairement oui, du moins d’un certain Nintendo. Celui des années 2000, voire des années '80-'90 dans le prolongement.
Il ne faut cependant pas oublier que la firme du plombier est une société séculaire (elle a été fondée au XIXe siècle) et qu’elle n’en est donc pas à sa première métamorphose ou évolution. Le fait que ses récents dirigeants se soient enfermés dans un certains conservatisme a sans doute freiné la compagnie à bien des égards, mais sa capacité à toujours rebondir alors que tout le monde s’accorde à dire qu’elle est moribonde force le respect.
La volonté affichée de Nintendo de sortir de l’ornière du seul jeu-vidéo peut faire peur tout comme elle peut réjouir, seul l’avenir pourra nous dire si les pontes de la société ont intelligemment géré les propriétés de la firme ou vendu son âme sur l’autel du profit. Nintendo a le potentiel de devenir un géant du divertissement à l’échelle de Disney, avec tout ce que cela peut comporter de bon et de mauvais côtés.

lundi 3 juillet 2017

La question du lundi n°42 : Est-il nécessaire de tuer pour vaincre ?


Si vous suivez assidûment les émissions du blog, vous savez que c'est lors de l'émission numéro 9 sur Wonder Woman que la question est apparue sans prévenir. En parcourant la filmographie des super-héros au cinéma, on est forcé de constater que le genre répond souvent aux mêmes critères. C'est une règle pour ce genre de récit ; le héros a une volonté propre, un objectif à atteindre et pour réussir il doit lutter corps et âme contre une force antagoniste, souvent une idéologie différente de la sienne. Si on fait abstraction du mal ou bien fondé de cette idéologie, on peut alors distinguer deux types de forces antagonistes : Physique ou spirituelle.
Dans le premier cas l’idéologie d’opposition est portée par un personnage physique, un super vilain ! C'est un cas très répandu dans cet univers. Batman a son Joker là où Spider-Man a son Bouffon Vert. Les exemples sont nombreux. On peut même retrouver cette règle dans quasiment tous les films d’action/aventure. Ici le protagoniste principal devra vaincre son adversaire pour arriver à ses fins. Vaincre ne veut pas dire tuer.
Dans le deuxième cas, notre héros lutte contre une idée générale portée par un groupe de personnes, voir l’ensemble de l’humanité. Dans ce cas il ne s'agit plus de vaincre un super vilain mais bien une entité qu’on ne peut atteindre qu’avec des mots et arguments valables. Le combat prend forme de débats (bon souvent au cinéma on veut de la bagarre, d'où les débordements physiques intercalés par des phases d’explication).
C'est ce dernier type de situation que nous traiterons d'abord. Puis nous nous attacherons aux super-vilains, antagonistes physiques de nos héros.

Le Super héros seul face au monde :

Notre vaillant super-héros, se retrouve confronté à un super-vilain intouchable puisque spirituel. Il est nécessaire pourtant de vaincre cette force. Alors il faudra user de ruse et de stratégie, on sort des clous. Vaincre une idée, comment faire ?
On peut évidement penser à éliminer tout les porteurs de cette idée (quand il sont peu nombreux). Une solution simple, qui fait l’objet de beaucoup de films. Mais le mode de pensée existera toujours quelque part, ou pourra tout simplement renaître ailleurs dans une autre époque. Non ! Notre héros ne peut procéder ainsi. De plus c'est un super-héros, il ne peut éliminer bêtement et consciemment autant de monde.
Ce qu’il faut c’est vaincre en faisant évoluer le mode de pensée. Peu de films traitent cet aspect, on peut noter The Dark Knigth qui met en scène un Joker convaincu que les Gothamiens ont un fond cruel et égoïste. Il les met donc à l'épreuve ; deux péniches, l’une avec les pires criminels de Gotham et l’autre avec ses citoyens. Chacun a le pouvoir de détruire le navire de l’autre, ou se verra couler par le fond au bout du temps impartit (cruel ce Joker quand il s’y met). Convaincu que les habitants de Gothan sont tous corrompus, violent et sans scrupules ; le Joker est surprit quand rien ne se passe. Le Batman lui, croit au bon fond des humains et n’intervient que pour capturer son ennemi. Et c’est ce qu’il fait. L'idée antagoniste au héro est tout simplement détruite par les habitants et criminels de Gotham eux mêmes, pas besoin d'éliminer le Joker !
C’est vrai il peut recommencer, ou avoir des idées pires, et le tuer prendrait du sens. Mais là encore les différents récits entre ces deux ennemis de toujours montrent au final que l’un n’a d'intérêt que pour l’autre, Ce qui limite la casse. Le justicier doit rester maître de son choix et en assumer les conséquences.
Wonder Woman reprend un peu ce principe de combat par la pensée, mais c’est bien moins visible. Tout est dans une réplique de Steve Trevor : « peut être qu’ils sont naturellement mauvais » (réplique plus ou moins exacte) ! Il laisse entendre ici l’existence d’une maladie récurrente qui pousse les humains à s’entretuer en masse ! Arès vient par la suite confirmer cette version ! Avant cette réplique, tout semble aller dans le sens de Diana qui pense que Arès corrompt les humains.
Wonder Woman est devant un choix : comment changer ce mode de pensée ? Tuer tous les humains ou leur montrer l’exemple. Ici aussi il n’est pas nécessaire de tuer pour vaincre, Diana a fait son choix. Certes Arès n’est plus (ou pas, qui sait), mais il y a quelques situations extrêmes.
« Tuer pour vaincre », non ce n’est pas nécessaire. Cela dit, le débat reste ouvert !