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lundi 11 décembre 2017

La question du lundi n°62 : Quels sont les avantages et les inconvénients des jeux-vidéo dématérialisés et physiques ?


En cette période de fin d'année où les cadeaux vont être légions, il n'est pas rare de retrouver parmi ceux-ci des jeux-vidéo notamment pouvant être disponible sous 2 formats différents : une forme dématérialisée que l'on télécharge grâce à un code ou en payant directement une certaine somme ; et une forme physique vendue dans des boitiers sous forme de cartouches, CD, etc.
La question du lundi va se porter sur les qualités/avantages et inconvénients/défauts de ces 2 formats.

Voici un bref aperçu de quelques traits caractéristiques des 2 formats :

Le format physique permet d'avoir un bien matériel tangible. Il peut être emmené ou prêté à des amis afin de s'amuser à plusieurs ou leur faire tester tout simplement le jeu.
La version matérielle n'a pas besoin d'occuper, hormis les sauvegardes, l'espace de stockage de l'appareil employé. Cela permet également de proposer des éditions collector avec des bonus divers et variés. Il peut être revendu ou être acheté pour un prix moindre d'occasion.
Plusieurs inconvénients peuvent être soulignés, comme le fait que le CD, disquette, etc. peut être cassé ou perdu.
Une grande quantité de jeux nécessite également d'avoir de quoi les entreposer (étagère, bibliothèque, etc.).

Le format dématérialisé permet de ne pas s'encombrer de boitier, CD et autre et il n'y a plus de problème de casse ou de perte. Il représente une meilleure rentabilité pour les petites sociétés qui n'ont pas les moyens de faire une diffusion à grande échelle.
Il représente un accès quasi immédiat au jeu, il est possible de télécharger celui-ci à n'importe quelle heure de la journée.
Ce format n'est pas exempt de défauts non plus : le jeu dématérialisé ne peut être revendu.
Il ne peut être prêté à moins de fournir directement la console le contenant (peu pratique).
Il nécessite d'avoir assez de place pour être téléchargé sur la console, ce qui peut entrainer des problèmes de stockage.

Parfois, il n'y a pas de choix et seul un type de format est disponible, dans la grande majorité des cas une version dématérialisée.

Physique ou dématérialisé, les préférences varient selon le public mais l'essentiel reste le plaisir de jouer au jeu-vidéo lui même.
En vous souhaitant de bonnes fêtes à tous et à bientôt !

lundi 13 février 2017

Emission #2 - Nos attentes jeux-vidéo de 2017


Salut à tous, voici la seconde émission de l'année, basée sur nos attentes jeux-vidéo de 2017. A l'heure actuelle certains jeux sont déjà sortis ou certaines informations ont été ajoutées, donc continuez de vous tenir au courant. Bonne écoute et à bientôt sur Radiophogeek !

lundi 10 octobre 2016

La question du lundi n°14 : Où sont les nouvelles licences du jeu-vidéo ?


Voilà maintenant bientôt trois ans (et quatre pour la Wii U) que les consoles dites de 8ème génération sont arrivées dans nos chaumières. Chaque génération est l'occasion pour les studios de jeu-vidéo de proposer de nouveaux concepts qui débouchent parfois sur des nouveaux genres à part entière. Si d'habitude Nintendo n'est pas un grand pourvoyeur de nouvelle licence, préférant se reposer sur ses personnages phares qu'il décline dans des jeux plus ou moins réussis, il n'en est pas de même pour les éditeurs tiers travaillant plutôt sur Playstation 4, Xbox One et PC.
Et là il faut bien dire que c'est le drame : comparativement aux générations précédentes, très peu de nouveauté sont apparues. Comment l'expliquer ?

Les facteurs sont multiples, le premier, assez évident, c'est que l'industrie du jeu-vidéo depuis maintenant une dizaine d'année et la 7ème génération est une vraie industrie de loisir de masse à l'échelle du cinéma. Forcément les coûts de développement et autre budget marketing ont pris une telle ampleur que dorénavant pour les gros éditeurs, il est impossible de se rater sur la sortie d'un gros jeu (dit triple A ou AAA). Ceux-ci sont donc frileux à proposer de nouveaux concepts et préfèrent rester sur des genres qui ont fait leur preuve, et tant qu'à faire, autant rester sur des licences connues et reconnues plutôt que de créer de nouveaux univers et personnages dans ce cas.
Parallèlement à cela, et alors que PS4 et Xbox One se vendent plutôt très bien, la transition avec l'ancienne génération déjà pourtant anormalement longue (il a fallu attendre 8 ans entre les deux Xbox et 7 pour les deux Playstation contre une moyenne de 6 ans auparavant) fut particulièrement compliquée. Pour les licences multi-plateformes annuelles tel Fifa et autre Call of Duty, celle-ci continuent de sortir sur les vénérables Playstation 3 et Xbox 360 qui ont dix ans ! Sur le marché japonais, qui il est vrai est spécifique, les studios commencent à peine à lâcher la Playstation 3 au profit d'un combo Playstation Vita (portable guère plus puissante que la PS3) et Playstation 4. De fait les anciennes licences ne profitent pas pleinement de la puissance des nouvelles machines.
Et chose nouvelle dans le milieu, même les nouvelles licences (comme Destiny et Titanfall) se sont parfois retrouvées portées sur les anciennes générations ! Sacrifiant ainsi l'effet de nouveauté à celui de la profitabilité. Ce qui en soit est une aberration et un non sens : l'attrait de la nouveauté (quelle qu'en soit la qualité) a toujours eu pour but de nous faire craquer pour une nouvelle machine. Si dorénavant les licences se trouvent être portées sur tout les supports pour en rentabiliser le développement, quel intérêt d'acheter les nouvelles générations de console ? Preuve que même Nintendo qui essaye à chaque fois de proposer une nouvelle façon de jouer avec ses produits, n'a pas réitéré le carton de la Wii avec sa petite sœur la Wii U. Pas de vrai Mario 3D, un nouveau Zelda pas encore sorti et déjà annoncé sur la nouvelle Nintendo sortant en début d'année prochaine (tiens, tiens, tiens...), Mario Kart et Smash Bros qui ont mis du temps à sortir. Le petit artisan de Kyoto a eu du mal a prendre le virage des jeux HD. Mais quand il propose de nouvelles choses, celles-ci fonctionnent, preuve que le public est friand de nouveauté : Splatoon s'est très bien vendu au point de tutoyer les ventes de Mario Kart 8, le concept atypique de Mario Maker a rencontré un franc succès, etc.
Autre soucis pour les consoliers : le regain de forme du PC et l'intérêt que leur portent les éditeurs tiers. Plutôt que de s'en distinguer comme par le passé, Sony (et Microsoft dans une moindre mesure) a rapproché l'architecture de sa PS4 des PC traditionnels pour en faciliter les portages. Mais ce n'est pas sans poser des problèmes avec des portages souvent de piètre qualité. Et la comparaison technique entre console et PC lorsque ledit portage est bien fait est rarement à l'avantage des consoliers. Moralité encore : quel intérêt d'acquérir une machine déjà dépassée et sans licence exclusive ?
Sony ne s'y est pas trompé en présentant sa Playstation 4 Pro (version gonflée aux amphétamines du modèle de base) : l'adversaire c'est le PC, vers lequel les utilisateurs les plus exigeants se tournent en ce moment. Et quoi de mieux qu'une nouvelle licence maison tirant profit du surplus de puissance de la PS4 Pro pour en faire la promotion me direz-vous ? Voici Horizon, jeu très prometteur au demeurant, qui devient le fer de lance de la communication du Playstation Meeting !

Nous avons jusque lors fait bien attention de ne pas mentionner un pan entier de l'industrie, moteur de la créativité aujourd'hui : les indépendants. Car si les gros éditeurs préfèrent se concentrer sur les reboot de licences tombées plus ou moins en désuétude et les portages HD de jeux de l'ère PS2-PS3, les éditeurs plus confidentiels et les studios de développement plus modeste ont pris le relais depuis maintenant dix ans. Justement et paradoxalement par le biais du PC et du dématérialisé. Le carton de Steam a permis une mis en avant conséquente de ces créateurs et le principe du financement participatif a permis le retour de vieilles gloires du jeu-vidéo et de nouveaux petits génies de se faire une place au soleil. L'avantage étant que les budgets sont bien plus réduits et donc la rentabilité plus facile, même si la profusion des indépendants n'est pas sans commencer à poser des problèmes évidents de visibilité quant à la promotion des projets, le bouche à oreille ne fonctionnant pas toujours et le manque de publicité se faisant alors cruellement sentir.
Mais il est indéniable que le milieu des indépendants fût une vraie bouffée d'air frais dans une industrie de plus en plus bouffie de son importance financière et médiatique. Une sorte de retour aux sources, chez ces pionniers des années 80-90, dans ce que l'on appelle l'âge d'or du jeu-vidéo. Et si c'était finalement là que devait se trouver l'équilibre des nouvelles licences ? Dans des concepts originaux de petits jeux aux univers gigantesques des gros triple A, l'émulation et l'inspiration de l'ensemble de l'industrie vidéoludique est nécessaire afin de ne pas faire du surplace forcément néfaste à tout le monde. Comme en cette fameuse année 1983 où la profusion de clones et de jeux à la qualité discutable avait fait s'effondrer le marché à l'époque du grand Atari et juste avant qu'un certain Nintendo ne pointe le bout de sa manette avec la NES...

lundi 29 août 2016

La question du lundi n°8 : Est-ce la fin des générations de consoles ?


Stupeur et tremblement au pays des consoles : au printemps dernier des rumeurs persistantes (depuis confirmées au mois de juin durant le salon de l'E3) faisaient état de nouveaux modèles de console pour Sony et Microsoft. Ici pas question de versions compactes de mi-génération, communément nommé modèle slim, mais bien de consoles mises à jour matériellement pour être plus puissante que leurs aînées. Des versions 1.5 en quelque sorte.
Ce n'est pas la première fois que constructeurs, éditeurs et développeurs appellent de leur vœux la fin des générations de console, mais il s'agit bien d'une première où tous tendent à passer à l'acte en même temps, même si de nombreuses zones de flou persistent encore sur la manière dont ils souhaitent imposer ce nouveau mode de consommation pour nos machines de salon (et portable ?).

Avant que nous ne revenions en détail sur ces annonces et les suppositions les accompagnant, voici un rappel succinct de ce que l'on dénomme une génération de console.
Il s'agit de l'ensemble des consoles, principalement de salon, sorti sur une période temps donnée (allant de 4 à 8 ans pour la durée de vie commerciale d'une machine) et disposant à peu près de la même puissance de calcul (Nintendo étant hors catégorie depuis l'époque de la Wii en terme de puissance). Nous en sommes aujourd'hui à la 8ème génération comprenant la Playstation 4, la Xbox One et la Wii U (qui succèdent respectivement à la Playstation 3, la Xbox 360 et la Wii de la 7ème génération).
Bien sûr le lecteur et joueur averti aura tôt fait de noter les limites d'une telle classification : les architectures (composants électroniques) des machines sont souvent bien différentes et leur période de sortie entre elles varie parfois d'une année voire plus.
Ce procédé de génération a néanmoins des avantages certains : il permet aux développeurs d'avoir une architecture unique par machine au contraire du PC dont les composants évoluent sans cesse et varient grandement d'une machine à l'autre. Après avoir dompté la console d'un point de vue programmation, les jeux bénéficiaient donc d'une amélioration graphique considérable entre le début et la fin de la génération. Quant aux constructeurs, même si l'essentiel de leur revenu provient de la vente de jeu, la production à grande échelle de ces machines permettait d'en amoindrir les coûts au fil des années.

Alors qu'est ce qui a changé sur cette 8ème génération ? Beaucoup de choses, sera-t-on tenté de dire. Déjà les bonds graphiques d'une génération à l'autre sont de plus en plus réduits au fur et à mesure que nous nous rapprochons d'un rendu photo-réaliste. Les coûts de production des gros jeux ont quant à eux explosé sur la génération précédente, réduisant à la faillite de nombreux studios ou éditeurs n'ayant pas su s'adapter.
Parallèlement à cela, un nouveau marché est apparu : celui des smartphones et autres tablettes tactiles au renouvellement quasi-annuel de leur modèle. Et avec lui des petits jeux ne coûtant pas cher à développer et étant source de revenu constant par le biais d'un système de micro-paiment (grosso-modo vous n'êtes pas obligé de payer mais en versant quelques euros vous obtenez des avantages pour votre progression dans le jeu)
N'oublions pas le retour en grâce du jeu-vidéo sur PC après une traversée du désert dans les années 2000. Celui-ci s'est imposé aux yeux du grand public avec l'avènement de plate-forme de téléchargement, comme l'incontournable Steam de Valve (développeur PC reconnu pour sa série des Half Life). L'avantage du PC provenant de ses jeux souvent moins chers que leurs homologues consoles et surtout la rétrocompatibilité inhérente à la plate-forme qui vous permet de jouer à de nombreux jeux anciens sur des machines actuelles.
La volonté des constructeurs est donc clairement de coller aux exemples pré-cités : assurer un renouvellement fréquent des machines (non pas tous les ans mais vraisemblablement entre 2 et 4 ans) comme les smartphones, tout en assurant -du moins en partie- la rétrocompatibilité de leur jeu comme sur PC. Il s'agit bien évidemment aussi d'une stratégie des éditeurs de jeu-vidéo dans le but de toucher le plus grand nombre de clients en portant leur produit sur un maximum de machines et ainsi maximiser leur bénéfice sur de longues périodes en mettant simplement à jour leurs jeux (le nombre de portage HD d'anciens jeux et de version dites complètes ou Game of the Year de jeux récents est de ce point éclairant et édifiant).

Mais la communication quant à ces nouvelles consoles (baptisées Néo chez Sony et Scorpio chez Microsoft) reste pour le moment discrète. En voici un bref résumé : les rumeurs pointent le bout de leur nez vers le mois d'Avril 2016, voilà bientôt trois ans que Xbox One et PS4 sont sorties -soit environ la moitié de la vie d'une console- il est temps que les modèles slim apparaissent. Mais au lieu de cela différents sites de jeu-vidéo pointent vers une volonté de Sony et Microsoft de proposer des versions boostées de leur machine, ni totalement de nouvelles générations, ni de simples révisions.
Ces sources vont être corroborées au moment de l'Electronic Entertainment Expo (E3), la grande messe du jeu-vidéo en plein mois de Juin à Los Angeles. Sony confirme qu'un tel modèle de PS4.5 existe bien mais qu'il ne faudra pas compter la voir durant le salon. Quant à Microsoft la communication est assez maladroite : durant leur conférence ils annoncent un modèle slim légèrement amélioré, mais aussi « le futur de Xbox » dont le nom de code est Project Scorpio et qui sortira pour Noël 2017 (!). Et c'est à peu près tout. Il semble qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une nouvelle génération avec une nouvelle architecture mais clairement d'un upgrade hardware conséquent de la One. La grande question taraudant professionnels et joueurs : pourra-t-on continuer à jouer dans des conditions normales aux nouveaux jeux sur nos vieilles machines (One et PS4) ?
Du côté de Sony la réponse est claire pour le moment : oui. La Néo est là pour proposer une expérience haut de gamme, à la pointe, mais chaque jeu se doit d'être compatible avec la PS4 de base. Sur le papier l'effort est louable, dans les faits reste à savoir si les développeurs joueront le jeu, eux qui sont les premiers à demander plus de puissance pour leurs réalisations vidéoludiques. Mais ce nouveau modèle chez Sony a un autre but : assurer un support décent à son casque de réalité virtuelle, le Playstation VR, qui doit sortir en fin d'année. En effet il semblerait que les modèles de base de la Playstation 4 aient du mal à faire tourner convenablement les jeux en réalité virtuelle. L'utilité de la Néo est donc double et sans nul doute sortira-t-elle pour la fin d'année. Sony communiquera à ce propos le 7 Septembre prochain.
Pour Microsoft cela s'annonce encore nébuleux. Le fameux projet Scorpio ne devant sortir que dans un an à priori, avec une machine néanmoins plus puissante que celle de Sony. Et l'annonce très prématurée de Microsoft à ce sujet au dernier E3 donne l'impression qu'ils réagissent un peu en catastrophe à Sony en proclamant « nous aussi une nouvelle console arrive mais ce n'est pas une nouvelle génération ». Ce qui, il faut l'avouer, correspond plus à la philosophie du géant du logiciel, qui a tout intérêt à promouvoir son Windows 10 et DirectX 12 par le biais de refresh fréquent de ses Xbox.

Et Nintendo dans tout ça me direz-vous ? Après tout il reste le plus « consolier » des trois, son activité principale restant le jeu-vidéo. Après le succès de la Wii et le fiasco de la Wii U, une nouvelle machine est en préparation, elle sortira en Mars 2017. Peu d'informations encore à son propos si ce n'est que la communication de Big N dessus devrait commencer d'ici l'automne, probablement fin septembre. La rumeur la plus concrète et persistante à son propos étant qu'il s'agirait d'une console de salon hybride portable. Et pendant ce temps, Nintendo commence à porter ses licences sur smartphones après le forcing de ses actionnaires...

Le monde du jeu-vidéo tel que nous le connaissons est en train d'évoluer drastiquement. Nul doute que la charnière 2016-2017 s'annonce historique avec ce changement dans la production des machines et de nos jeux. Reste à savoir si d'un côté les développeurs pourront suivre le mouvement, car les jeux PC sont réputés pour être mal optimisés et les jeux consoles mettent plusieurs années à arriver à maturité sur une seule configuration, on sent donc une vraie fuite en avant de l'industrie alors qu'elle semblait s'être assagie sur la course à la puissance en début de 8ème génération. L'autre grande inconnue étant le public, tellement insaisissable : comment être sûr qu'il acceptera de mettre la main à la poche régulièrement comme pour n'importe quel autre produit technologique dont l'obsolescence est programmée par la surcouche logicielle ? Nos chers constructeurs ont donc encore du pain sur la planche pour nous faire accepter ce changement fondamental de nos bonnes vieilles machines. Est-ce vraiment la fin des générations de console ? Réponse dans les années à venir !

lundi 11 janvier 2016

Emission n°60 : Coups de coeur de décembre

Pour débuter les émissions cette année, l'équipe revient sur ses coups de coeur de fin 2015.
Florent avec deux sujets dignes des contes de Noël, tandis que JB et Etienne vous parleront de ce qu'ils ont trouvé sous le sapin : des consoles de jeu-vidéo.
Radiophogeek vous souhaite une merveilleuse année 2016 !
Geekement vôtre

lundi 23 mars 2015

Emission n°30 : L'ombre du Mordor

JB et Flo se penchent sur l'ombre du Mordor, jeu vidéo sorti en fin d'année dernière et prenant place dans le célèbre univers de Tolkien, la Terre du Milieu.

samedi 15 juin 2013

Emission n°21 : L'E3, grande messe du jeu vidéo.

Où l'on découvre le futur du jeu vidéo avec les annonces de la Xbox One et de la Playstation 4 durant l'E3 2013.