Affichage des articles dont le libellé est succès. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est succès. Afficher tous les articles

lundi 11 septembre 2017

La question du lundi n°52 : Le gamescore change-t-il notre façon de jouer ?


Le succès, que ce soit avec le sexe opposé (voire le même, restons ouvert !), via les activités sportives ou le travail, quelque part on le recherche tous un peu. Les concepteurs de jeux vidéoludiques et de machines qui vont avec l'ont bien compris. Alors, que ce soient des achèvements, des succès, des trophées ou tout simplement un score, nos jeux-vidéos présentent quasiment tous cette même fonction. Certains la renient comme d'autres l'adorent. Cette fonction qui a pour objectif de nous maintenir accrochés au jeu, induit (parfois) un système de compétition via une comparaison des scores aux autres joueurs.
Nous sommes lundi et la question du jour sera : Le gamescore change-t-il notre manière de jouer ? Comme à l'habitude nous commencerons notre étude par un petit historique avant de revenir sur le présent et de proposer une réponse qui reste subjective.

Dans les années '50, sont inventés les premiers jeux-vidéos. À cette époque ils reprenaient des petits jeux de plateau, type morpion ou jeu de Nim, pas de score, juste un vainqueur et un vaincu. En à peu près vingt ans les jeux vidéos vont évoluer à travers des conceptions 2D, du type Spacewar et/ou Space Travel. Apparemment il n’y a là pas encore de système de points. Il faudra attendre les années '70, où les premières bornes d'arcades voient le jour, pour voir apparaître de vrais systèmes permettant un scoring poussé. Ces bornes se retrouvent dans des salles d’arcade et proposent un panel de jeux contre une petite pièce (les plus jeunes ne les auront pas connues).
Certains titres de cette époque sont devenus légendaires, on peut citer le grand succès de Spaces Invaders (1978), entre autre très connu, le Pacman (1980). Ces titres présentent un jeu sans fin, où le joueur est destiné à perdre quoi qu’il arrive (c’est triste), mais il faut avant cela marquer le plus grand nombre de points. Et si par chance ou technicité développée on arrive au meilleur score, notre nom figure en haut du classement. Les portes de la gloire s’ouvrent alors, jusqu’à ce qu’un autre vienne nous voler la vedette.

Les terriens de cette époque se souviendront des légendes de l'arcade, des rois de la borne aux scores incroyables, ainsi que de l’envie intarissable de devenir le champion ne serait-ce que pour un jour ou moins. Déjà à cette époque la compétition était rude. Aujourd’hui on pourait considérer l’Esport comme le descendant logique de cette époque glorieuse (encore que le score n’est pas toujours moteur de la compétition). Il n'y a donc pas qu’en 2017, que quasiment l'ensemble des supports proposent un système de scoring. Par contre la petite image avec une coupe et/ou un nombre de points, autrement appelé le succès ou trophée, c’est nouveau.

Cette première approche permet de constater que le scoring n’est pas phénomène nouveau, mais plutôt le perfectionnement d’un ancien système assez restreint en terme d’échange. Les anciens jeux et anciennes consoles n’avaient pas spécialement besoin d’un système de score, comme l’échange de ses réussites s’arrêtait au cercle de notre communauté. Cependant avec l’avènement d’internet partager ses réussites devient presque automatique. Ce phénomène est bien intégré depuis la 6ème génération de console, qui ont, elles aussi adopté le scoring comme fonction. Mises fortement en avant chez Xbox via les points de succès ou « g » (d’ailleurs le champion du monde a plus de 1 600 000 g et a fait l'objet de l'actualité, car il a un concurrent qui le talonne). Chez Playstation ce sont les trophées qui dominent, via leur rareté, or, argent ou bronze. Pas de score, pas de compétition ? Si, si y’a aussi un système de niveau (je crois). D'autres suivent le pas sur PC avec les plates-formes de téléchargement, Uplay propose de cumuler des points « u », Origin des points de succès (et non pas des « o ») et Steam propose des niveaux (cependant ces derniers ne dépendent pas totalement d’un score de jeux). En bref tout le monde s’est mis au scoring !

Alors a-t-on changé nos habitude de jeux pour être le meilleur ? Peut être, quand on observe avec effroi que malgré tout nos efforts, on n’a toujours pas passé la barre des 35 000 g, alors que d’autres ont déjà plus de 1 000 000 de g, un élan de compétition peut naître et réveiller l’envie d’être encore meilleur dans la discipline. C’est qu’avant le partage des scores sur internet la compétition était assez limitée. Encore une fois on peut aussi ne pas prendre en compte cet aspect et se dire tout simplement : « bon 1 000 000 de g c’est bien tant mieux pour lui ! ».

Le tout est de savoir, si vous voulez vous prendre au jeu de cette compétition, allant jusqu’à jouer au titre que vous n’aviez pas en vue juste pour les succès ou trophées (ce qui est au mieux pour les affaires de nos amis les concepteurs) ou pas. Tout dépend de votre histoire avec l’univers virtuel.

lundi 24 juillet 2017

La question du lundi n°45 : Quelle est la recette pour créer une oeuvre à succès ?


Harry Potter, Indiana Jones, Star Wars, One Piece, et bien d'autres...
Voici le nom de quelques œuvres dont la renommée et le succès ne sont plus à démontrer.
Si ces œuvres ont maintenant un certain nombre d'années au compteur, elles sont arrivées à se créer
un statut d’œuvre culte qui a su perdurer et séduire un grand nombre de lecteurs, de spectateurs.

Ayant chacun des univers et tons différents, ceux-ci ont réussi à conquérir un vaste public.
Malgré ces différences, il est possible de se poser la question suivante : qu'est-ce qui permet de créer une œuvre à succès ?
Une question que tout écrivain ou réalisateur peut se poser afin de chercher à produire un best-seller.

Nous allons nous pencher sur certains critères afin d'étudier cela de manière théorique.

L'univers : Probablement la base de l'histoire même si selon le type de film ou de récit, son importance peut s'avérer moindre.
Science fiction, monde de piraterie, de ninja, de sorciers, etc., l'univers permet déjà d'avoir un premier aperçu et d'accrocher, ou d'éloigner, une partie du public grâce à cela.
La découverte d'un univers riche et varié permet de conserver l'intérêt du public pour les œuvres de longue durée notamment.

Le scénario : L'histoire en elle-même qui est un élément essentiel puisque c'est elle qui va attirer l'attention par le biais d'un résumé, trailer et autres. L'importance du scénario dépend aussi du type d’œuvre produite, exemple : un film d'horreur ne brillera pas, en règle générale, par son histoire qui se résume essentiellement à un tueur, des victimes potentielles, du sang...

Le casting : La personnalité et le comportement des personnages jouent également beaucoup. Il est important de créer un lien empathique entre les personnages principaux et le public. Un personnage dont on suit les péripéties et pour lequel on éprouve 0 affinité s'avère ainsi un frein pour l'immersion. Par ailleurs, dans le cas des films, la présence de tel/le acteur/actrice peut attirer des personnes étant fans de ceux ci.

Le budget : Cela vaut surtout pour les films mais il a un impact non négligeable car il touche un nombre conséquent d'éléments : le salaire des acteurs, les décors, les costumes, les effets spéciaux, le matériel, publicité, etc. Un petit budget impose nécessairement des limites mais sera plus facilement rentable et inversement.

Le temps/la mode : Les phénomènes de mode qui vont conditionner l'apparition d'un grand nombre d’œuvres autour d'un sujet récurrent comme par exemple les zombies.
Cela peut permettre d'avoir un meilleur impact que d'accoutumée mais cela présente également le risque de se retrouver saturé et d'entrainer une certaine lassitude chez le public.

La critique : De nombreuses personnes avant d'aller voir un film ou d'acheter un jeu-vidéo se réfèrent à des avis trouvés sur Internet ou dans des magazines spécialisés. La critique permet de jauger de l'attrait d'une œuvre. Cela peut influer de manière non négligeable sur la rentabilité d'une œuvre, exemple : on aura plus de réticence à aller voir un film ayant de mauvaises critiques.
C'est un critère que l'on ne peut pas réellement contrôler (à moins de verser des pots de vin) mais qui joue également un rôle.

Voila dans la théorie quelques uns des grands axes de réflexion sur lesquels s'appuyer.

Dans la réalité, c'est une autre histoire...
Car en fait, des films à petit budget ont pu avoir de très bons résultats (exemple : Blair Witch) et de gros budgets subir des échecs cuisants (exemple : Howard the Duck).
Des films ayant gagné un statut culte au cours du temps et d'autres qui malgré des scores honorables à leur sortie tombent dans l'oubli.
Des jeux-vidéos/films encensés par la critique et qui feront un bide auprès du public et inversement. Comme le dit la citation : "aucun plan de bataille ne survit au contact de l'ennemi" ; il en va de même pour une œuvre face au public.
Même des œuvres que l'on pouvait prendre comme bas de gamme (faible budget, effets spéciaux médiocres) peuvent atteindre un statut culte malgré un scénario improbable : c'est le cas de Sharknado dont le scénario, une tornade avec des requins dedans (ou quand Twister rencontre Les dents de la mer) a su se construire une réputation et comptera un 5ème opus à partir du mois d'Août !

En résumé, il y a un monde entre théorie et pratique, des échecs et des succès peuvent apparaître de manière surprenante sans avoir d'éléments annonciateurs. Les réalisateurs, créateurs et écrivains doivent ainsi faire de leur mieux afin de produire quelque chose de qualité avec les moyens à disposition afin de n'avoir aucun regret.
Il n'y a pas de véritable règle régissant le succès d'une œuvre, c'est le fruit d'une certaine alchimie entre différents éléments, parfois surprenants ; et également parfois d'un peu de chance.

En vous souhaitant bonne continuation, et à bientôt !

lundi 29 mai 2017

La question du lundi n°38 : Quels sont les studios japonais qui cartonnent ?


Avec ce début d’année d’anthologie pour le jeu vidéo japonais, il nous est apparu intéressant de faire un état des lieux des principaux studios japonais qui sont synonymes de succès.

Celui qui est sorti de l’ombre : From Software.
S’il y a bien un studio japonais sorti de l’ombre sur cette dernière décennie, c’est bel et bien From Software grâce à l’arrivée providentiel d’un homme, Hidetaka Miyazaki, le papa de la série des Souls. D’abord joli succès de niche avec l’exclusivité Demon’s Souls, le studio va crever l’écran et s’imposer durablement sur la scène internationale avec les Dark Souls. Une trilogie et une variation victorienne plus tard du nom de Bloodborne, From Software est un studio respecté et adulé dont les prochains projets sont attendus avec impatience par une cohorte de fans avides de challenge et de difficulté.

L’ancêtre qui fait de la résistance : Nintendo.
On pensait Nintendo moribond avec la période de la Wii U, pourtant ses licences ont continué à bien se vendre. Mario Kart ou Smash Bros en tête, un petit nouveau s’est invité dans la danse et s’est imposé comme un véritable phénomène : Splatoon.
Avec la vénérable 3DS en soutient et sa percée dans l’univers modbile, Nintendo semble avoir renoué avec le succès grâce à la Switch. Entre le nouveau Zelda qui fut un vrai carton critique et commerciale, les rééditions de jeux Wii U , Big N peut s’appuyer sur une nouvelle licence du nom de Arms, la suite de Splatoon et surtout le nouveau Mario 3D prévu pour la fin de l’année. Qu’on se le dise : Nintendo a su rebondir et retrouver le sourire.

Le géant à la force tranquille : Square Enix.
Certes Square Enix n’est plus que l’ombre de ce qu’il était, entre ses nombreuses licences mises au frigo depuis des années et les errements de nombre de développements fleuves, l’image du géant est écornée. Mais l’on sent une vraie volonté de l’éditeur de se recentrer sur ses séries japonaises (SE possède aussi des studios occidentaux), entre la sortie de l’arlésienne Final Fantasy XV qui fut un succès commercial à défaut de critique, la vraie bonne surprise vint de la suite inattendue d’un jeu de niche : Nier Automata.
Quant à l’avenir, il s’annonce riche de projet attendus : c’est le retour de Dragon Quest dans un épisode solo sur console de salon, ainsi que celle de Kingdom Hearts après des années de remix et de spin off sur console portable. Et cerise sur le gâteau, Square Enix s’est lancé dans le remake tant désiré des fans de l’épisode le plus culte de la saga Final Fantasy, le numéro 7 !

Sous le masque de Sega : Atlus.
Atlus n’est probablement pas le plus connu des studios japonais auprès du grand publique, mais il est très apprécié chez les connaisseurs. Sauvé par Sega il y a de cela quelques années, le studio enchaîne les titres chaque année principalement sur portable. Auteur vénérable des séries Shin Megami Tensei, Persona ou encore Etrian Odyssey, c’est principalement sur console de salon qu’ils ont connu leurs plus grands succès. Outre Persona 3 et 4 sur PS2, c’est l’ovni Catherine qui s’est imposé comme un petit phénomène de l’ère PS3-360. Et tout récemment c’est la dernière itération de la série Persona qui a marqué les esprits, redéfinissant le genre du j-rpg au nez et à la barbe d’un certain Final Fantasy XV...