Stupeur et tremblement
au pays des consoles : au printemps dernier des rumeurs persistantes
(depuis confirmées au mois de juin durant le salon de l'E3)
faisaient état de nouveaux modèles de console pour Sony et
Microsoft. Ici pas question de versions compactes de mi-génération,
communément nommé modèle slim, mais bien de consoles mises à jour
matériellement pour être plus puissante que leurs aînées. Des
versions 1.5 en quelque sorte.
Ce n'est pas la première
fois que constructeurs, éditeurs et développeurs appellent de leur
vœux la fin des générations de console, mais il s'agit bien d'une
première où tous tendent à passer à l'acte en même temps, même
si de nombreuses zones de flou persistent encore sur la manière dont
ils souhaitent imposer ce nouveau mode de consommation pour nos
machines de salon (et portable ?).
Avant que nous ne
revenions en détail sur ces annonces et les suppositions les
accompagnant, voici un rappel succinct de ce que l'on dénomme une
génération de console.
Il s'agit de l'ensemble
des consoles, principalement de salon, sorti sur une période temps
donnée (allant de 4 à 8 ans pour la durée de vie commerciale d'une
machine) et disposant à peu près de la même puissance de calcul
(Nintendo étant hors catégorie depuis l'époque de la Wii en terme
de puissance). Nous en sommes aujourd'hui à la 8ème génération
comprenant la Playstation 4, la Xbox One et la Wii U (qui succèdent
respectivement à la Playstation 3, la Xbox 360 et la Wii de la 7ème
génération).
Bien sûr le lecteur et
joueur averti aura tôt fait de noter les limites d'une telle
classification : les architectures (composants électroniques) des
machines sont souvent bien différentes et leur période de sortie
entre elles varie parfois d'une année voire plus.
Ce procédé de
génération a néanmoins des avantages certains : il permet aux
développeurs d'avoir une architecture unique par machine au
contraire du PC dont les composants évoluent sans cesse et varient
grandement d'une machine à l'autre. Après avoir dompté la console
d'un point de vue programmation, les jeux bénéficiaient donc d'une
amélioration graphique considérable entre le début et la fin de la
génération. Quant aux constructeurs, même si l'essentiel de leur
revenu provient de la vente de jeu, la production à grande échelle
de ces machines permettait d'en amoindrir les coûts au fil des
années.
Alors qu'est ce qui a
changé sur cette 8ème génération ? Beaucoup de choses, sera-t-on
tenté de dire. Déjà les bonds graphiques d'une génération à
l'autre sont de plus en plus réduits au fur et à mesure que nous
nous rapprochons d'un rendu photo-réaliste. Les coûts de production
des gros jeux ont quant à eux explosé sur la génération
précédente, réduisant à la faillite de nombreux studios ou
éditeurs n'ayant pas su s'adapter.
Parallèlement à cela,
un nouveau marché est apparu : celui des smartphones et autres
tablettes tactiles au renouvellement quasi-annuel de leur modèle. Et
avec lui des petits jeux ne coûtant pas cher à développer et étant
source de revenu constant par le biais d'un système de micro-paiment
(grosso-modo vous n'êtes pas obligé de payer mais en versant
quelques euros vous obtenez des avantages pour votre progression dans
le jeu)
N'oublions pas le retour
en grâce du jeu-vidéo sur PC après une traversée du désert dans
les années 2000. Celui-ci s'est imposé aux yeux du grand public
avec l'avènement de plate-forme de téléchargement, comme
l'incontournable Steam de Valve (développeur PC reconnu pour sa
série des Half Life). L'avantage du PC provenant de ses jeux souvent
moins chers que leurs homologues consoles et surtout la
rétrocompatibilité inhérente à la plate-forme qui vous permet de
jouer à de nombreux jeux anciens sur des machines actuelles.
La volonté des
constructeurs est donc clairement de coller aux exemples pré-cités
: assurer un renouvellement fréquent des machines (non pas tous les
ans mais vraisemblablement entre 2 et 4 ans) comme les smartphones,
tout en assurant -du moins en partie- la rétrocompatibilité de leur
jeu comme sur PC. Il s'agit bien évidemment aussi d'une stratégie
des éditeurs de jeu-vidéo dans le but de toucher le plus grand
nombre de clients en portant leur produit sur un maximum de machines
et ainsi maximiser leur bénéfice sur de longues périodes en
mettant simplement à jour leurs jeux (le nombre de portage HD
d'anciens jeux et de version dites complètes ou Game of the Year de
jeux récents est de ce point éclairant et édifiant).
Mais la communication
quant à ces nouvelles consoles (baptisées Néo chez Sony et Scorpio
chez Microsoft) reste pour le moment discrète. En voici un bref
résumé : les rumeurs pointent le bout de leur nez vers le mois
d'Avril 2016, voilà bientôt trois ans que Xbox One et PS4 sont
sorties -soit environ la moitié de la vie d'une console- il est
temps que les modèles slim apparaissent. Mais au lieu de cela
différents sites de jeu-vidéo pointent vers une volonté de Sony et
Microsoft de proposer des versions boostées de leur machine, ni
totalement de nouvelles générations, ni de simples révisions.
Ces sources vont être
corroborées au moment de l'Electronic Entertainment Expo (E3), la
grande messe du jeu-vidéo en plein mois de Juin à Los Angeles. Sony
confirme qu'un tel modèle de PS4.5 existe bien mais qu'il ne faudra
pas compter la voir durant le salon. Quant à Microsoft la
communication est assez maladroite : durant leur conférence ils
annoncent un modèle slim légèrement amélioré, mais aussi « le
futur de Xbox » dont le nom de code est Project Scorpio et qui
sortira pour Noël 2017 (!). Et c'est à peu près tout. Il semble
qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une nouvelle génération avec une
nouvelle architecture mais clairement d'un upgrade hardware
conséquent de la One. La grande question taraudant professionnels et
joueurs : pourra-t-on continuer à jouer dans des conditions
normales aux nouveaux jeux sur nos vieilles machines (One et PS4) ?
Du côté de Sony la
réponse est claire pour le moment : oui. La Néo est là pour
proposer une expérience haut de gamme, à la pointe, mais chaque jeu
se doit d'être compatible avec la PS4 de base. Sur le papier
l'effort est louable, dans les faits reste à savoir si les
développeurs joueront le jeu, eux qui sont les premiers à demander
plus de puissance pour leurs réalisations vidéoludiques. Mais ce
nouveau modèle chez Sony a un autre but : assurer un support
décent à son casque de réalité virtuelle, le Playstation VR, qui
doit sortir en fin d'année. En effet il semblerait que les modèles
de base de la Playstation 4 aient du mal à faire tourner
convenablement les jeux en réalité virtuelle. L'utilité de la Néo
est donc double et sans nul doute sortira-t-elle pour la fin d'année.
Sony communiquera à ce propos le 7 Septembre prochain.
Pour Microsoft cela
s'annonce encore nébuleux. Le fameux projet Scorpio ne devant sortir
que dans un an à priori, avec une machine néanmoins plus puissante
que celle de Sony. Et l'annonce très prématurée de Microsoft à ce
sujet au dernier E3 donne l'impression qu'ils réagissent un peu en
catastrophe à Sony en proclamant « nous aussi une nouvelle
console arrive mais ce n'est pas une nouvelle génération ».
Ce qui, il faut l'avouer, correspond plus à la philosophie du géant
du logiciel, qui a tout intérêt à promouvoir son Windows 10 et
DirectX 12 par le biais de refresh fréquent de ses Xbox.
Et Nintendo dans tout ça
me direz-vous ? Après tout il reste le plus « consolier »
des trois, son activité principale restant le jeu-vidéo. Après le
succès de la Wii et le fiasco de la Wii U, une nouvelle machine est
en préparation, elle sortira en Mars 2017. Peu d'informations encore
à son propos si ce n'est que la communication de Big N dessus
devrait commencer d'ici l'automne, probablement fin septembre. La
rumeur la plus concrète et persistante à son propos étant qu'il
s'agirait d'une console de salon hybride portable. Et pendant ce
temps, Nintendo commence à porter ses licences sur smartphones après
le forcing de ses actionnaires...
Le monde du jeu-vidéo
tel que nous le connaissons est en train d'évoluer drastiquement.
Nul doute que la charnière 2016-2017 s'annonce historique avec ce
changement dans la production des machines et de nos jeux. Reste à
savoir si d'un côté les développeurs pourront suivre le mouvement,
car les jeux PC sont réputés pour être mal optimisés et les jeux
consoles mettent plusieurs années à arriver à maturité sur une
seule configuration, on sent donc une vraie fuite en avant de
l'industrie alors qu'elle semblait s'être assagie sur la course à
la puissance en début de 8ème génération. L'autre grande inconnue
étant le public, tellement insaisissable : comment être sûr
qu'il acceptera de mettre la main à la poche régulièrement comme
pour n'importe quel autre produit technologique dont l'obsolescence
est programmée par la surcouche logicielle ? Nos chers
constructeurs ont donc encore du pain sur la planche pour nous faire
accepter ce changement fondamental de nos bonnes vieilles machines.
Est-ce vraiment la fin des générations de console ? Réponse
dans les années à venir !
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