Ils ont finalement réussi à sauver toute la Terre de Fangh de la terrible prophétie annonçant le retour du dieu Dlul, ils ont vaincu le méchant sorcier qui les avait dupé, ils sont tous arrivés au niveau 3... et pourtant, ils sont toujours aussi pauvres et malchanceux !
Alors qu'ils viennent d'échapper de justesse à un Géant en se réfugiant dans une grotte, les aventuriers de la Compagnie de... enfin celle qui n'a toujours pas de nom, prennent un moment pour réfléchir à leur situation et se demandent s'il ne vaut pas mieux arrêter les frais et repartir chacun chez soi, mettant ainsi fin à l'aventure. Ce serait à contrecœur évidemment, mais il faut bien avouer que les événements désagréables s'enchaînent depuis la formation de leur groupe quelques semaines auparavant.
Ainsi donc, pour le moment du moins, ils décident de faire route ensemble une dernière fois pour gagner la ville la plus proche et se restaurer convenablement à la taverne locale. Mais une fois de plus leur mauvais caractère va jouer contre eux et après une vilaine échauffourée avec les paysans du coin les revoilà en fuite, la milice sur les talons. Et puisqu'un malheur n'arrive jamais seul, durant les combats qui s'en suivent l'un des membres de la compagnie va faire un plongeon mortel...
Désespérés, contre toute attente, par la perte apparemment définitive de ce membre du groupe qui n'avait pas de Point de Destin en réserve, les autres compagnons pensent que tout est perdu. Jusqu'à ce que la Magicienne se souvienne d'un procédé de résurrection qui pourrait être employé ici, étant donné que le corps défunt n'est pas endommagé. Mais pour avoir une chance que cela fonctionne, il faut se rendre dans la plus grande cité de la Terre de Fangh, Waldorg, loin à l'Est. C'est plus ou moins la capitale de tout le territoire, et surtout la ville est peuplée de magiciens et sorciers puissants qui devraient pouvoir sans problème procéder au rituel de résurrection.
Ragaillardis par cette nouvelle, les aventuriers acceptent d'utiliser une dernière fois leur couronne de téléportation et se retrouvent à quelques kilomètres de Waldorg, prêts à entrer dans la cité et à trouver un mage aux prix raisonnables. En plus, faire revenir d'entre les morts un compagnon de route ramène en général pas mal de points d'expérience, et ça ils en ont tous besoin pour passer au niveau suivant ! Finalement, c'est une vraie aubaine !
Et puis, une fois leur groupe de nouveau au complet, voilà qu'ils sont accostés par une mystérieuse fonctionnaire de la cité qui leur propose une mission secrète : s'infiltrer dans le cortège des fans de Brute-Balle à destination de Glargh, ville rivale, et une fois arrivés là-bas pénétrer dans une tour afin de récupérer en douce un artefact capable de les mener à un immense trésor : l'Orbe de Xaraz !
Pour cette mission hautement sensible et qui doit à tout prix rester secrète, les édilles de Waldorg mettent même à leur disposition une petite fortune en lingots et surtout des objets et parchemins magiques qui leur seront d'un grand secours ! Eux qui parlaient d'arrêter l'aventure pour de bon et de rentrer chez soi, voilà nos aventuriers complètement convaincus par cette proposition incroyable et prêts à en découdre !
Bien évidemment, ils ignorent totalement que toute cette mission n'est qu'une vaste fumisterie et que les comploteurs de Waldorg prévoient bien de les envoyer au casse-pipe avec de faux documents, dans le cadre d'une machination complexe qui se mettra en place dès leur arrestation dans la tour où se trouve leur objectif. Pas de trésor, pas de vraie récompense à la clé, et surtout pas d'avenir ensuite. Les aventuriers sont considérés comme des espions jetables, uniquement destinés à se faire prendre à Glargh pour permettre au complot de se mettre en route. De vrais pions, en somme.
Selon la responsable de l'opération, il n'y a aucune chance que le projet échoue, tout est parfaitement huilé et rien ne saurait se mettre en travers de la mission. Ce qu'elle n'a pas pris en compte, cependant, c'est qu'elle a sans doute affaire aux aventuriers les moins habiles de la profession et qu'il ne faudra pas longtemps, une fois arrivés à Glargh, pour que tout parte en sucette. Rien qu'un petit détail de rien du tout, comme par exemple une confusion d'adresse... et c'est toute l'histoire qui dérape ! Et pas qu'un peu, je vous prie de le croire, car il sera à nouveau question de rien moins que la fin du monde cette fois encore ! Auront-ils malgré tout l'occasion d'atteindre le niveau 4 ?
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Ce second roman de John Lang, alias Pen of Chaos le créateur de l'univers de fantasy débridée de Naheulbeuk, correspond à la quatrième saison des aventures de cette compagnie anonyme incapable de mener une mission à bien ou du moins pas correctement. Sorti en 2009... la vache, déjà ?! J'ai effectivement du retard à rattraper en la matière, mais je vais m'y atteler !
Nous retrouvons donc avec grand plaisir et beaucoup de fous rires le Ranger, l'Elfe, la Magicienne, l'Ogre, le Barbare et le Nain accompagnés ce coup-ci par l'adorable Gluby, le gnome des forêts du Nord arraché à leur ancien commanditaire tristement décédé avant d'avoir pu accomplir la prophétie de son culte. Gluby qui va d'ailleurs avoir un rôle assez important, plus que ne l'auraient souhaité le Nain ou le Ranger...
Avec L'Orbe de Xaraz c'est aussi une période de troubles internes qui se manifeste pour les aventuriers les plus célèbres des plate-formes MP3, entre remises en question profondes de ce qu'ils sont et de ce qu'ils font, désaccords habituels rehaussés de jalousie pour certains, et puis le temps des désillusions et de l'abattement aussi. Comment garder le moral et aller de l'avant quand il semble que tout soit contre vous et qu'il n'y ait aucune échappatoire à la guigne ?
Au-delà de la dépression commune traversée par le groupe, il y a aussi et surtout énormément d'humour selon une recette éprouvée qui fonctionne toujours comme aux débuts, à savoir de l'absurde en veux-tu en voilà à grand renfort d'insultes et de crêpages de chignon, le tout sur fond de maladresses plus ou moins volontaires et avec beaucoup, beaucoup de mauvaise foi. John Lang passe d'un personnage à l'autre sans le moindre problème, et joue même avec les styles d'écriture et de narration par moments, ce qui donne des scènes assez mémorables de stupidité collective.
Encore une fois c'est un échec cuisant pour les héros-malgré-eux, une nouvelle aventure qui ne leur rapportera pas la moindre pièce d'or et qui leur vaudra beaucoup d'animosité et de nouvelles blessures. Je retiens particulièrement toute la première partie de l'histoire, avant l'arrivée à Waldorg, quand le Barbare notamment est aux prises avec une très profonde remise en question personnelle de son rôle au sein de l'équipe et de ses propres motivations à poursuivre l'aventure, c'est vraiment très drôle même si ça n'en a pas l'air dit comme ça. Qui aurait cru qu'un personnage aussi rentre-dedans et fonceur serait à ce point torturé à l'intérieur ?
C'est tout le génie de cette saga et de ces romans, parvenir à nous rendre attachants des personnages autrement éminemment détestables de bêtise et d'arrogance, et à nous donner envie de suivre leurs mésaventures alors que tout va mal et que rien ne change vraiment. Avec ce genre d'humour, j'ai envie de dire que tout passe, et le mieux c'est que c'est vraiment bien écrit en plus, en tout cas très fluide pour tous les types de lecteurs. Le secret de l'intrigue est éventé très rapidement évidemment mais c'est fait pour, il suffit de suivre la narration. Seul bémol à mon sens, les chapitres sont vraiment assez longs, mais en même temps on se surprend à en redemander à chaque fois que l'on tombe sur une page vierge, signe d'une sincère réussite. C'est de la fantasy à la française, que n'aurait pas renié je pense feu Terry Pratchett dans son propre style tout aussi absurde capable de mettre en avant les défauts avec élégance et expérience. J'aime beaucoup !
Sur ce, je vous laisse vous faire votre propre avis et je vous souhaite une bonne lecture, en espérant vous retrouver bientôt pour un nouvel article !
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